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MIDP1.0小游戏入门-五子棋1.1 [转] (2006-08-11 13:38:00)

摘要:作者:yinowl2005年1月1.1版注:完善了游戏输赢的判断,由于考虑的比较匆忙,没有非常仔细地考量算法的优劣程度,目的主要对游戏的输赢进行一种实现,嵌入到程序中,给大家做为一个参考,由于其他内容和1.0版完全相同,我就把输赢实现这一节提到最前面,后面再补上所有的内容。游戏输赢最后要说的是判断游戏的输赢。我的思路是,每次在玩家着棋(按下5)时,判断棋局的输赢,然后用一个 Alert 显示哪一方赢了以及当前的比分,返回后开始新的一局。判断的逻辑是,在当前所下的棋子的0/180度、90/270度、45/225度、135/315度四个方向上分别往两头按照由近至远的顺序判断各5个棋子是否是当前下棋方的棋子,如果是则累加到一个变量上,如果在到达5之前出现“否”的情况,则中止在这一方向或这一角度的判断,变量归1(应为当前棋子肯定是当前下棋方下完的棋子)并进行下一个方向或角度。在判断是否是当前方时,用当前 isPlayer1 变量和棋子对象的 isPlayer1 变量进行比交。源代码如下:    int player1win,player2win;    protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {                ...                else if (action == Canvas.FIRE) {            if(chesses[selectedY][selectedX]==null){&n......

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[转]贪吃蛇游戏的MIDP实现 (2006-08-11 12:56:00)

摘要:概述  相信大家都玩过Nokia手机上的贪吃蛇游戏。在该游戏中,玩家操纵一条贪吃的蛇在迷宫里行走,贪吃蛇按玩家所按的方向键折行,蛇头吃到各种食物(比如大力丸)后,会有各种反应(比如蛇身变长),如果贪吃蛇碰上墙壁或者自身的话,就GameOver了(当然也可能是减去一条生命)。要实现该游戏其实并不麻烦,关键就是要找到一个合适的核心算法。本文就给出一个参考实现,你可以基于该demo做扩展。要说明的一点是:本文只演示最核心的算法,要实现一个完整的游戏,你还需要做很多的扩展,重构。 实例代码  该程序包括3个java文件。一个是SnakeMIDlet,另外2个分别是一个Canvas(SnakeCanvas)和一个代表贪吃蛇的类Snake SnakeMIDlet.java import javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException; /**  * @author Jagie  */ public class SnakeMIDlet extends MIDlet {          protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {         // TODO Auto-generated method stub         Display.getDisplay(this).setCurrent(new SnakeCanva......

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可以运行的简单Canvas游戏菜单(2006-08-10 15:30:00)

摘要://by sword2008@程序之巢//网上的那些错误基本上改正import javax.microedition.midlet.MIDlet;import javax.microedition.lcdui.*; public class menucanvas extends MIDlet { public menucanvas(){}   public void startApp(){ Display.getDisplay(this).setCurrent(new Can());} public void pauseApp(){} public void destroyApp(boolean unkowmn){}   } class Can extends Canvas{//焦点 private int selected=0; private int preferwidth=-1; private int preferheight=-1; public static final int[] options = {0,1,2,3}; public static final String[] labels={"新游戏","设置","高分","退出"};  public Can(){ selected = options[0]; Font f=Font.getDefaultFont(); for(int i = 0;i<labels.length;i++){ int temp = f.stringWidth(labels[i]);//计算字符串的宽度 if(temp > preferwidth){ preferwidth = temp;                       } preferwidth = preferwi......

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[转]j2me中使用canvas制作简单的游戏菜单(2006-08-07 10:24:00)

摘要:我们知道midp的图形用户界面分为两类,分别是高级图形用户界面和低级用户界面。一般来讲高级图形用户界面类使用起来比较方便,可移植性强,但是程序员对他的控制能力也很低,因为它们的界面表现是由底层控制的,而不是我们控制的。相比高级ui类,低级ui类则使用起来更难一些,但是控制能力更强,可以做出自己需要的界面。   canvas和graphics是我们必须熟练使用的两个类,分别代表了画布和画笔(事实上更丰富,姑且这么比喻)。而我们则是画画的人,而指导我们如何下笔的就是java doc了,再加上勤奋努力一定可以画出不错的界面。比如tabbed菜单,二级菜单等。这里我们讲述一个简单菜单的制作方式。  在画菜单的时候,需要考虑两面的问题,第一是计算相对位置,让菜单能够尽可能适应更多的机型,尽量少使用绝对值。例如画下面的菜单的时候   我们应该计算菜单的每个条目的高度,这些可以有font的高度算出,当然你可以给条目留一些padding的距离。还应该计算条目的最宽值,毕竟每个条目的字数不一样。这样基本知道了整个菜单占的空间。最后还需要计算菜单在屏幕的位置。菜单的绘制如下所示: public void paint(graphics g){ /清除屏幕 int color = g.getcolor(); g.setcolor(0xffffff); g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight()); g.setcolor(color); /计算整个菜单的高度,宽度和(x,y) int rectwidth = preferwidth; int rectheight = preferheight * labels.length; int x = (getwidth()-rectwidth)/2; int y = (getheight()-rectheight)/2; /画矩形 g.drawrect(x,y,rectwidth,rectheight); for(int i = 1;i<labels.length;i++){  g.drawline(x,y+preferheight*i,x+rectwidth,y+preferheight*i); } /画菜单选项,并根据selected的值判断焦点 for(int j = 0;j<labels.leng......

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简单的Canvas(2006-08-07 10:10:00)

摘要:import javax.microedition.midlet.MIDlet;import javax.microedition.lcdui.*; //简单的canvas by sword2008@程序之巢 public class test2 extends MIDlet{ private Display display;  public test2(){  display=Display.getDisplay(this); }  public void startApp(){  display.setCurrent(new test());}  public void pauseApp(){ }  public void destroyApp(boolean unkowmn){ }   class test extends Canvas{ public void paint(Graphics g){  g.setColor(255,255,0);  g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());  int c=g.getColor();  int d=g.getDisplayColor(g.getColor());  System.out.println("当前画面的颜色为:"+Integer.toHexString(c));        System.out.println("当前画面的R值为:"+g.getRedComponent());        System.out.println("当前画面的G值为:"+g.getGreenComponent());        System.out.println("当前画面的B值为:"+g.getBlueComponent());     ......

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[转]  MIDP1.0小游戏入门-五子棋1.0(2006-08-07 10:03:00)

摘要:http://www.yuerjv.com/Program/techqrt/JAVA/200602/310.html......

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[转]6 GAME API 3(2006-08-07 09:30:00)

摘要: /**     *  画布重画事件,替代Canvas中的paint()事件, 根据不同的游戏状态(gameState)画出游戏画面     *  本方法由thread每次重新启动, 最后执行flushGraphics()重画缓冲区     */    public synchronized void paintCanvas(Graphics g){               if(gameState == GAME_INIT){            //游戏第一次启动            //设置为全屏模式并清屏            this.setFullScreenMode(true);                       g.setColor(255, 255, 255);            g.fillRect(0, 0, mainWidth, mainHeight);                       if(!COMMAND_ADD_FLAG){  ......

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[转]6 GAME API 2(2006-08-07 09:30:00)

摘要:/*  * Author: Huang ye(www.hyweb.net)  * 代码开源, 引用请注明出处  *  * 创建日期 2005-2-24 */ package net.hyweb;   import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas; import javax.microedition.lcdui.game.*; import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;     import java.util.*;   /**  * @author Huang ye      */   public class SubCanvas extends GameCanvas implements Runnable, CommandListener {       /**      *      * @uml.property name="subMIDlet"      * @uml.associationEnd multiplicity="(0 1)"      */         private Controller controller;        private Graphics  graphics;    private Thread    thread;    private boolean   threadAlive = false;    ......

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[转]6 GAME API 1(2006-08-07 09:27:00)

摘要:6.1    游戏API简介 MIDP 2.0相对于1.0来说,最大的变化就是新添加了用于支持游戏的API,它们被放在javax.microedition.lcdui.game包中。游戏API包提供了一系列针对无线设备的游戏开发类。由于无线设备仅有有限的计算能力,因此许多API的目的在于提高Java游戏的性能,并且把原来很多需要手动编写的代码如屏幕双缓冲、图像剪裁等都交给API间接调用本地代码来实现。各厂家有相当大的自由来优化它们。   游戏API使用了MIDP的低级图形类接口(Graphics,Image,等等)。整个game包仅有5个Class:   GameCanvas 这个类是LCDUI的Canvas类的子类,为游戏提供了基本的“屏幕”功能。除了从Canvas继承下来的方法外,这个类还提供了游戏专用的功能,如查询当前游戏键状态的能力,同步图像输出;这些功能简化了游戏开发并提高了性能。   Layer Layer类代表游戏中的一个可视化元素,例如Sprite或TiledLayer是它的子类;这个抽象类搭好了层(Layer)的基本框架并提供了一些基本的属性,如位置,大小,可视与否。出于优化的考虑,不允许直接产生Layer的子类(不能包外继承)。   LayerManager 对于有着许多Layer的游戏而言,LayerManager通过实现分层次的自动渲染,从而简化了游戏开发。它允许开发者设置一个可视窗口(View Window),表示用户在游戏中可见的窗口; LayerManager自动渲染游戏中的Layer,从而实现期望的视图效果。   Sprite Sprite又称“精灵”,也是一种Layer,可以显示一帧或多帧的连续图像。但所有的帧都是相同大小的,并且由一个Image对象提供。Sprite通过循环显示每一帧,可以实现任意顺序的动画;Sprite类还提供了许多变换(翻转和旋转)模式和碰撞检测方法,能大大简化游戏逻辑的实现。   TiledLayer TiledLayer又称“砖块”,这个类允许开发者在不必使用非常大的Image对象的情况下创建一个大的图像内容。TiledLayer有许多单元格构成,每个单元格能显示由一个单一Image......

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Alert用法(2006-08-06 09:59:00)

摘要:import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.midlet.MIDlet; //made by sword2008@ alert使用 public class AlertDemo extends MIDlet { //private private Command showcmd=new Command("SHOW",Command.SCREEN,1); private Command exitcmd=new Command("EXIT",Command.EXIT,1); private String[] typeStrings={"alarm","confirmation","error","info","warning"}; private String[] timeoutStrings={"2秒","4秒","8秒","永远"}; private int SECOND=1000; private Display display; private boolean firstTime; private Form mainForm;   public AlertDemo(){firstTime=true;mainForm=new Form("警报设置");} public void startApp(){display=Display.getDisplay(this);showOption();}  private void showOption(){ if(firstTime){ ChoiceGroup types=new ChoiceGroup("Type",ChoiceGroup.POPUP,typeStrings,null); ChoiceGroup timeouts=new ChoiceGroup("Timeout",ChoiceGroup.POPUP,timeoutStrings,null);  String[] optionStrings={"show Indicator"}; ChoiceGr......

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