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[转]j2me中使用canvas制作简单的游戏菜单2006-08-07 10:24:00

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我们知道midp的图形用户界面分为两类,分别是高级图形用户界面和低级用户界面。一般来讲高级图形用户界面类使用起来比较方便,可移植性强,但是程序员对他的控制能力也很低,因为它们的界面表现是由底层控制的,而不是我们控制的。相比高级ui类,低级ui类则使用起来更难一些,但是控制能力更强,可以做出自己需要的界面。

  canvas和graphics是我们必须熟练使用的两个类,分别代表了画布和画笔(事实上更丰富,姑且这么比喻)。而我们则是画画的人,而指导我们如何下笔的就是java doc了,再加上勤奋努力一定可以画出不错的界面。比如tabbed菜单,二级菜单等。这里我们讲述一个简单菜单的制作方式。

  在画菜单的时候,需要考虑两面的问题,第一是计算相对位置,让菜单能够尽可能适应更多的机型,尽量少使用绝对值。例如画下面的菜单的时候

   我们应该计算菜单的每个条目的高度,这些可以有font的高度算出,当然你可以给条目留一些padding的距离。还应该计算条目的最宽值,毕竟每个条目的字数不一样。这样基本知道了整个菜单占的空间。最后还需要计算菜单在屏幕的位置。菜单的绘制如下所示:

public void paint(graphics g){
 /清除屏幕
 int color = g.getcolor();
 g.setcolor(0xffffff);
 g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight());
 g.setcolor(color);
 /计算整个菜单的高度,宽度和(x,y)
 int rectwidth = preferwidth;
 int rectheight = preferheight * labels.length;
 int x = (getwidth()-rectwidth)/2;
 int y = (getheight()-rectheight)/2;
 /画矩形
 g.drawrect(x,y,rectwidth,rectheight);
 for(int i = 1;i<labels.length;i++){
  g.drawline(x,y+preferheight*i,x+rectwidth,y+preferheight*i);
 }
 /画菜单选项,并根据selected的值判断焦点
 for(int j = 0;j<labels.length;j++){
  if(selected == j){
   g.setcolor(0x6699cc);
   g.fillrect(x+1,y+j*preferheight+1,rectwidth-1,preferheight-1);
   g.setcolor(color);
  }
  g.drawstring(labels[j],x+8,y+j*preferheight+4,graphics.left|graphics.top);
 }
}

  第二个重要的问题是:焦点的切换,在高级ui类中,这是不需要我们处理的。但是使用canvas制作菜单需要自己来处理焦点的移动,这里我们定义一个int类型变量selected,来记录焦点所在的菜单条目位置,也就是选择的索引。当用户按键的时候,我们在keypressed()方法中判断用户的移动方向,对selected进行相关的加减运算,然后repaint()整个屏幕即可。

public void keypressed(int keycode){
 /根据用户输入更新selected的值,并重新绘制屏幕
 int action = this.getgameaction(keycode);
 switch(action){
  case canvas.fire:
   printlabel(selected);
   break;
  case canvas.down:
   selected = (selected+1)%4;
   break;
  case canvas.up:{
   if(--selected < 0){
    selected+=4;
   }
   break;
  }
  default:
   break;
 }
 repaint();
 servicerepaints();
}

  这样我们就制作出了一个基本的菜单,你还可以发挥想象给被选中的菜单增加动画效果。menucanvas的代码如下所示:

package com.j2medev.chapter3;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class menucanvas extends canvas{

 /selected变量标记了焦点位置
 private int selected = 0;
 private int preferwidth = -1;
 private int preferheight = -1;
 public static final int[] options = {0,1,2,3};
 public static final string[] labels={"new game","setttings","high scores","exit"};

 public menucanvas() {
  selected = options[0];
  /计算菜单选项的长度和高度值
  font f = font.getdefaultfont();
  for(int i = 0;i<labels.length;i++){
   int temp = f.stringwidth(labels[i]);
   if(temp > preferwidth){
    preferwidth = temp;
   }
  }
  preferwidth = preferwidth + 2*8;
  preferheight = f.getheight()+2*4;
 }

 public void paint(graphics g){
  /清除屏幕
  int color = g.getcolor();
  g.setcolor(0xffffff);
  g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight());
  g.setcolor(color);
  /计算整个菜单的高度,宽度和(x,y)
  int rectwidth = preferwidth;
  int rectheight = preferheight * labels.length;
  int x = (getwidth()-rectwidth)/2;
  int y = (getheight()-rectheight)/2;
  /画矩形
  g.drawrect(x,y,rectwidth,rectheight);
  for(int i = 1;i<labels.length;i++){
   g.drawline(x,y+preferheight*i,x+rectwidth,y+preferheight*i);
  }
  /画菜单选项,并根据selected的值判断焦点
  for(int j = 0;j<labels.length;j++){
   if(selected == j){
    g.setcolor(0x6699cc);
    g.fillrect(x+1,y+j*preferheight+1,rectwidth-1,preferheight-1);
    g.setcolor(color);
   }
   g.drawstring(labels[j],x+8,y+j*preferheight+4,graphics.left|graphics.top);
  }
 }

 public void keypressed(int keycode){
  /根据用户输入更新selected的值,并重新绘制屏幕
  int action = this.getgameaction(keycode);
  switch(action){
   case canvas.fire:
    printlabel(selected);
    break;
   case canvas.down:
    selected = (selected+1)%4;
    break;
   case canvas.up:{
    if(--selected < 0){
     selected+=4;
   }
   break;
  }
  default:
  break;
 }
 repaint();
 servicerepaints();
}
/shownotify()在paint()之前被调用
public void shownotify(){
 system.out.println("shownotify() is called");
}
private void printlabel(int selected){
 system.out.println(labels[selected]);
}
}

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