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MIDP1.0小游戏入门-五子棋1.1 [转] 2006-08-11 13:38:00

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作者:yinowl
2005年1月

1.1版注:完善了游戏输赢的判断,由于考虑的比较匆忙,没有非常仔细地考量算法的优劣程度,目的主要对游戏的输赢进行一种实现,嵌入到程序中,给大家做为一个参考,由于其他内容和1.0版完全相同,我就把输赢实现这一节提到最前面,后面再补上所有的内容。

游戏输赢
最后要说的是判断游戏的输赢。我的思路是,每次在玩家着棋(按下5)时,判断棋局的输赢,然后用一个 Alert 显示哪一方赢了以及当前的比分,返回后开始新的一局。判断的逻辑是,在当前所下的棋子的0/180度、90/270度、45/225度、135/315度四个方向上分别往两头按照由近至远的顺序判断各5个棋子是否是当前下棋方的棋子,如果是则累加到一个变量上,如果在到达5之前出现“否”的情况,则中止在这一方向或这一角度的判断,变量归1(应为当前棋子肯定是当前下棋方下完的棋子)并进行下一个方向或角度。在判断是否是当前方时,用当前 isPlayer1 变量和棋子对象的 isPlayer1 变量进行比交。源代码如下:

    int player1win,player2win;
    protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
        
        ...
        
        else if (action == Canvas.FIRE) {
            if(chesses[selectedY][selectedX]==null){
                chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1);
                if(checkWin()){
                    String winner;
                    if(isPlayer1){
                        winner="白方胜利";
                        player1win++;
                    }
                    else{
                        winner="红方胜利";
                        player2win++;
                    }
                    try{
                        Thread.sleep(3000);
                    }catch(Exception e){
                    }
                    Alert winAlert=new Alert("",
                                winner+"\n白方  "+player1win+" : "+player2win+"  红方",
                                null,AlertType.INFO);
                    winAlert.setTimeout(Alert.FOREVER);
                    Display.getDisplay(gobang).setCurrent(winAlert,this);
                    init();
                    repaint();
                }
                this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切换下棋方
            }
        }
        repaint();
    }
    private boolean checkWin(){
        int num=1;
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX-i,selectedY)){
                num++;
                }
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX+i,selectedY)){
                num++;
                }
                else break;
            }
        }
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX,selectedY-i)){
                num++;
                }
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX,selectedY+i))
                    num++;
                else break;
            }
        }
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX-i,selectedY-i))
                    num++;
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX+i,selectedY+i))
                    num++;
                else break;
            }
        }
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX+i,selectedY-i))
                    num++;
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX-i,selectedY+i))
                    num++;
                else break;
            }
        }
        if(num>=5)
            return true;
        else
            return false;
    }
    private boolean isPlayer1(int y,int x){
        if(x<=15 && x>=0 && y<=15 && y>=0 && chesses[x][y]!=null){
            if(chesses[x][y].isPlayer1==this.isPlayer1)
                return true;
            else
                return false;
        }
        else return false;
    }

 

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介绍
这是我学习j2me入门后的第一个作品,当然这也是一个极其简单的作品(没有电脑AI,只能是两个人对战),现在我把当时的设计思路写成这篇文档,希望对想入门j2me的朋友在j2me的流程,按键响应,绘图等方面有所帮助,同时也希望大家指出错误和改进程序。

注意
代码列出解释的形式仿照《J2ME Game Programming》一书,按照程序功能思路给出相关代码,一个文件的代码会根据功能在不同的小节给出,文章结束了,代码也就完整了。这不同于通常书中的代码以文件为单位一次全部给出,我认为这样更有助于让大家了解一个程序从设计到最后完成的思路。

设计
数据结构:由于五子棋是一个二维棋类游戏,所有首先想到的是定义一个Chesses类来表示棋子,Chesses有一个boolean型的变量isPlayer1来区分该棋子是哪玩家下的,然后用一个Chess类型的二维数组来包含棋盘上的所有棋子。考虑到移动设备的资源有限,尽可能减少系统资源占用,我考虑不在数组建立后直接生成数组的每一个对象,而是把每一个棋子对象(Chesses)放在游戏的进行中生成,也就是说在游戏进行时,玩家每下一步棋,在数组相应位置生成该棋子的对象,这样可以避免还没有下的棋子在一开始就占用了系统内存
流程:游戏按照棋子的二维数组进行绘制棋子,玩家下棋后,程序修改数组相应位置,设置isPlayer1值,然后重新绘制(repaint),就更新了棋盘界面。由于游戏的功能简单,也为了使游戏的操作尽可能的简便,我不在游戏进入时设计菜单,而是直接开始对战,在对战界面,设置了重新开始和退出的按钮。即运行即玩,一键开始,一键重来,一键退出。
玩家切换:棋类游戏有一个问题需要注意,就是提示当前由哪方下棋,为了节省界面空间,简化游戏界面,我在棋盘外围加了一个3个像素宽的框,框的颜色就是当前下棋方的颜色,如图:
   

应用程序类:Gobang.java
接下来就开始完成游戏中的每一个类,首先就是一个MIDlet类。Gobang类继承自MIDlet类,用于连接设备的应用程序管理器(Application Manager),通过方法startApp,pauseApp,destroyApp来通知游戏的开始,暂停和销毁结束。源代码如下:


package com.occo.j2me.game.gobang;

import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
public class Gobang extends MIDlet {
    GobangCanvas gobang;//定义游戏界面的Canvas类GobangCanvas的对象gobang
    public Gobang() {
        super();
        gobang=new GobangCanvas(this);//生成GobangCanvas类的对象gobang
    }
    protected void startApp(){
        Display.getDisplay(this).setCurrent(gobang);
          //在屏幕上绘出游戏见面gobang
    }
    protected void pauseApp(){
    }
    protected void destroyApp(boolean arg0){
    }
}
 

游戏界面类:GobangCanvas.java
GobangCanvas类是游戏的核心类,继承自Canvas,此类将完成游戏的逻辑、绘图、控制、互动等所有功能,此类的框架代码如下:

package com.occo.j2me.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
public class GobangCanvas extends Canvas implements CommandListener{
    protected Gobang gobang;

    public GobangCanvas(){
    }
    public GobangCanvas(Gobang gobang){
        this.gobang=gobang;
    }
    protected void paint(Graphics g) {
    }
}
 

棋子类:Chesses.java
此类定义了一个棋子,棋盘上的每一个棋子都对应着一个Chesses的对象,整个棋盘是一个Chesses类型的二维数组,源代码如下:

package com.occo.j2me.game.gobang;
    public class Chesses {
    boolean isPlayer1;

    public Chesses() {
    }
    public Chesses(boolean isPlayer1) {
        this.isPlayer1=isPlayer1;
    }
}
 

添加图形图像
到现在,我们已经完成了游戏的一个基本框架,接下来,我们就可以来绘制游戏的每一个部件了
首先是五子棋的一些初始设置,添加如下代码到GobangCanvas.java

    ...
    int empty;//游戏界面到屏幕边缘的留空
    int canvasW,canvasH;//画布的长和宽
    int chessLength;//棋子的直径
    int chessMapLength,chessMapGrid,chessGridLength;
        //棋盘的边长,棋盘一边格子数,每格宽度
    int chessMapX,chessMapY;//棋盘左上角x,y坐标
    int selectedX,selectedY;//选择框在棋盘格局上的x,y位置
    boolean isPlayer1;//是否是玩家1
    Chesses[][] chesses;//棋子数组
    boolean newGame;//是否是新的游戏
    public GobangCanvas(Gobang gobang){
        newGame=true;
        empty=10;
        canvasW=getWidth()-empty;canvasH=getHeight()-empty;
        chessMapGrid=15;
        chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
        if(canvasW>canvasH){
            chessMapLength=canvasH-canvasH%chessMapGrid;
            chessMapX=(canvasW-chessMapLength)/2+empty/2;
            chessMapY=(canvasH%chessMapGrid)/2+empty/2;
        }
        else{
            chessMapLength=canvasW-canvasW%chessMapGrid;
            chessMapX=(canvasW%chessMapGrid)/2+empty/2;
            chessMapY=(canvasH-chessMapLength)/2+empty/2;
        }
        chessGridLength=chessMapLength/chessMapGrid;
        chessLength=chessGridLength-1;
        selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
        isPlayer1=true;
    }
 

最先要绘制的是棋盘,棋盘是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盘边长要按短边计,但短边未必是棋盘格子数的整数倍,因此
    棋盘边长 = 短边 - 短边 % 格子数
因为棋盘要居中,所以在算左上角坐标时,记得也要把留空(empty)除以2,以下是画棋盘的代码:

    protected void paintMap(Graphics g){
        for(int i=0;i<chessMapGrid;i++){
            for(int j=0;j<chessMapGrid;j++){
                g.setColor(128,128,128);
                g.drawRect(chessMapX+j*chessGridLength,
                              chessMapY+i*chessGridLength,
                              chessGridLength,chessGridLength);
            }
        }
    }
 

然后是绘制选择框,注意:选择框的selectedX,selectedY并不是在画布上的x,y坐标,而是在棋子数组(chesses)中的位置,源代码如下:

    protected void paintSelected(Graphics g){
        g.setColor(0,0,255);
        g.drawRect(chessMapX+selectedX*chessGridLength-chessGridLength/2,
                  chessMapY+selectedY*chessGridLength-chessGridLength/2,
                  chessGridLength,chessGridLength);
    }
 

接着是按照棋子二维数组绘制已经下了的棋子。玩家每下一次棋,就修改数组,在重新绘图的时候就能绘出,源代码如下:

    protected void paintChesses(Graphics g){
        for(int i=0;i<=chessMapGrid;i++){
            for(int j=0;j<=chessMapGrid;j++){
                if(chesses[i][j]!=null){
                    if(chesses[i][j].isPlayer1)
                        g.setColor(255,255,255);
                    else
                        g.setColor(255,0,0);
                    g.fillArc(chessMapX+j*chessGridLength-chessLength/2,
                            chessMapY+i*chessGridLength-chessLength/2,
                            chessLength,chessLength,0,360);
                }
            }
        }
    }
 

最后是绘制玩家提示框,并且把所有部件的绘制汇总在paint()方法中,注意绘制的顺序,显而易见,应该先绘制提示框-棋盘-选择框-棋子:

    protected void paintPlayer(Graphics g,boolean isPlayer1){
        if(isPlayer1)
            g.setColor(255,255,255);
        else
            g.setColor(255,0,0);
        g.drawRect(1,1,getWidth()-2,getHeight()-2);
        g.drawRect(2,2,getWidth()-4,getHeight()-4);
        g.drawRect(3,3,getWidth()-6,getHeight()-6);
    }
    protected void paint(Graphics g) {
        g.setColor(0x00000000);
        g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
        paintPlayer(g,isPlayer1);
        paintMap(g);
        paintSelected(g);
        paintChesses(g);
    }
 

响应玩家操作
接下来应该添加命令按钮和游戏操作控制。我们在游戏中需要有两个按钮,重新开始和退出,此外还必须接收玩家控制选择框的操作上下左右和着棋,添加代码到GobangCanvas.java:

    Command exitCmd;
    Command restartCmd;
    public GobangCanvas(Gobang gobang){
        ...
        restartCmd = new Command("重新开始", Command.SCREEN, 0);
        exitCmd = new Command("退出", Command.EXIT, 0);
        addCommand(restartCmd);
        addCommand(exitCmd);
        setCommandListener(this);
    }
    private void init(){
        if(newGame){
            chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
            isPlayer1=true;
            selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
        }
    }
    public void commandAction(Command c, Displayable d) {
        if (c == exitCmd) {
            gobang.destroyApp(false);
            gobang.notifyDestroyed();
        }else if(c==restartCmd){
            init();//初始化棋盘,把棋盘清空,重新开始游戏
            repaint();
        }
    }
    protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
        int action = getGameAction(keyCode);
        if (action == Canvas.LEFT  {
            selectedX=(--selectedX+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);     
        }
        else if (action == Canvas.RIGHT) {
            selectedX=(++selectedX)%(chessMapGrid+1);
        }
        else if (action == Canvas.UP) {
            selectedY=(--selectedY+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);
        }
        else if (action == Canvas.DOWN) {
            selectedY=(++selectedY)%(chessMapGrid+1);
        }
        else if (action == Canvas.FIRE) {
            if(chesses[selectedY][selectedX]==null){
                chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1);
                //checkWin();
                this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切换下棋方
            }
        }
        repaint();
    }
    private void checkWin(){
    }
 

至此,游戏的所有绘图部分全都给出,有一点需要指出,双缓冲显示技术,由于现在有的手机已直接内置了双缓冲,这里我们就不在详细说明,有兴趣可以查阅相关文档。

总结
整个游戏已经全部完成,大家一定会觉得很简单吧,这个游戏其实只使用了j2me-midp1.0种很少的内容,但已经是一个完整的游戏了,希望对一些朋友有所帮助。当然我们完全可以进行一些扩展,比如加上片头动画,加上声音,加上电脑AI,加上蓝牙对战功能(已经完成,下次专门写一篇文档),这样游戏就慢慢的完善,并且具有商业价值,愿大家学J顺利,多多交流(MSN:yinowl@163.com QQ:47599318 E-mail:yinowl@163.com)。
 

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