第10章 类的继承与组合 对象(Object)是类(Class)的一个实例(Instance)。如果将对象比作房子,那么类就是房子的设计图纸。所以面向对象设计的重点是类的设计,而不是对象的设计。 对于C++程序而言,设计孤立的类是比较容易的,难的是正确设计基类及其派生类。本章仅仅论述“继承”(Inheritance)和“组合”(Composition)的概念。 注意,当前面向对象技术的应用热点是COM和CORBA,这些内容超出了C++教材的范畴,请阅读COM和CORBA相关论著。 10.1 继承 如果A是基类,B是A的派生类,那么B将继承A的数据和函数。例如: class A { public: void Func1(void); void Func2(void); }; class B : public A { public: void Func3(void); void Func4(void); }; main() { B b; b.Func1(); // B从A继承了函数Func1 b.Func2(); // B从A继承了函数Func2 b.Func3(); b.Func4(); } 这个简单的示例程序说明了一个事实:C++的“继承”特性可以提高程序的可复用性。正因为“继承”太有用、太容易用,才要防止乱用“继承”。我们应当给“继承”立一些使用规则。 l 【规则10-1-1】如果类A和类B毫不相关,不可以为了使B的功能更多些而让B继承A的功能和属性。不要觉得“白吃白不吃”,让一个好端端的健壮青年无缘无故地吃人参补身体。 l 【规则10-1-2】若在逻辑上B是A的“一种”(a kind of ),则允许B继承A的功能和属性。例如男人(Man)是人(Human)的一种,男孩(Boy)是男人的一种。那么类Man可以从类Human派生,类Boy可以从类Man派生。 class Human { … }; class Man : public Human { … }; class Boy : public Man { … }; u 注意事项 【规则10-1-2】看起来很简单,但是实际应用时可能会有意外,继承的概念在程序世界与现实世界并不完全相同。 例如从生物学角度讲,鸵鸟(Ostrich)是鸟(Bird)的一种,按理说类Ostrich应该可以从类Bird派生。但是鸵鸟不能飞,那么Ostrich::Fly是什么东西? class Bird { public: virtual void Fly(void); … }; class Ostrich : public Bird { … }; 例如从数学角度讲,圆(Circle)是一种特殊的椭圆(Ellipse),按理说类Circle应该可以从类Ellipse派生。但是椭圆有长轴和短轴,如果圆继承了椭圆的长轴和短轴,岂非画蛇添足? 所以更加严格的继承规则应当是:若在逻辑上B是A的“一种”,并且A的所有功能和属性对B而言都有意义,则允许B继承A的功能和属性。 10.2 组合 l 【规则10-2-1】若在逻辑上A是B的“一部分”(a part of),则不允许B从A派生,而是要用A和其它东西组合出B。 例如眼(Eye)、鼻(Nose)、口(Mouth)、耳(Ear)是头(Head)的一部分,所以类Head应该由类Eye、Nose、Mouth、Ear组合而成,不是派生而成。如示例10-2-1所示。 class Eye { public: void Look(void); }; class Nose { public: void Smell(void); }; class Mouth { public: void Eat(void); }; class Ear { public: void Listen(void); }; // 正确的设计,虽然代码冗长。 class Head { public: void Look(void) { m_eye.Look(); } void Smell(void) { m_nose.Smell(); } void Eat(void) { m_mouth.Eat(); } void Listen(void) { m_ear.Listen(); } private: Eye m_eye; Nose m_nose; Mouth m_mouth; Ear m_ear; }; 示例10-2-1 Head由Eye、Nose、Mouth、Ear组合而成 如果允许Head从Eye、Nose、Mouth、Ear派生而成,那么Head将自动具有Look、 Smell、Eat、Listen这些功能。示例10-2-2十分简短并且运行正确,但是这种设计方法却是不对的。 // 功能正确并且代码简洁,但是设计方法不对。 class Head : public Eye, public Nose, public Mouth, public Ear { }; 示例10-2-2 Head从Eye、Nose、Mouth、Ear派生而成 一只公鸡使劲地追打一只刚下了蛋的母鸡,你知道为什么吗? 因为母鸡下了鸭蛋。 很多程序员经不起“继承”的诱惑而犯下设计错误。“运行正确”的程序不见得是高质量的程序,此处就是一个例证。 第11章 其它编程经验 11.1 使用const提高函数的健壮性 看到const关键字,C++程序员首先想到的可能是const常量。这可不是良好的条件反射。如果只知道用const定义常量,那么相当于把火药仅用于制作鞭炮。const更大的魅力是它可以修饰函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。 const是constant的缩写,“恒定不变”的意思。被const修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。所以很多C++程序设计书籍建议:“Use const whenever you need”。 11.1.1 用const修饰函数的参数 如果参数作输出用,不论它是什么数据类型,也不论它采用“指针传递”还是“引用传递”,都不能加const修饰,否则该参数将失去输出功能。 const只能修饰输入参数: u 如果输入参数采用“指针传递”,那么加const修饰可以防止意外地改动该指针,起到保护作用。 例如StringCopy函数: void StringCopy(char *strDestination, const char *strSource); 其中strSource是输入参数,strDestination是输出参数。给strSource加上const修饰后,如果函数体内的语句试图改动strSource的内容,编译器将指出错误。 u 如果输入参数采用“值传递”,由于函数将自动产生临时变量用于复制该参数,该输入参数本来就无需保护,所以不要加const修饰。 例如不要将函数void Func1(int x) 写成void Func1(const int x)。同理不要将函数void Func2(A a) 写成void Func2(const A a)。其中A为用户自定义的数据类型。 u 对于非内部数据类型的参数而言,象void Func(A a) 这样声明的函数注定效率比较底。因为函数体内将产生A类型的临时对象用于复制参数a,而临时对象的构造、复制、析构过程都将消耗时间。 为了提高效率,可以将函数声明改为void Func(A &a),因为“引用传递”仅借用一下参数的别名而已,不需要产生临时对象。但是函数void Func(A &a) 存在一个缺点:“引用传递”有可能改变参数a,这是我们不期望的。解决这个问题很容易,加const修饰即可,因此函数最终成为void Func(const A &a)。 以此类推,是否应将void Func(int x) 改写为void Func(const int &x),以便提高效率?完全没有必要,因为内部数据类型的参数不存在构造、析构的过程,而复制也非常快,“值传递”和“引用传递”的效率几乎相当。 问题是如此的缠绵,我只好将“const &”修饰输入参数的用法总结一下,如表11-1-1所示。 对于非内部数据类型的输入参数,应该将“值传递”的方式改为“const引用传递”,目的是提高效率。例如将void Func(A a) 改为void Func(const A &a)。 对于内部数据类型的输入参数,不要将“值传递”的方式改为“const引用传递”。否则既达不到提高效率的目的,又降低了函数的可理解性。例如void Func(int x) 不应该改为void Func(const int &x)。 表11-1-1 “const &”修饰输入参数的规则 11.1.2 用const修饰函数的返回值 u 如果给以“指针传递”方式的函数返回值加const修饰,那么函数返回值(即指针)的内容不能被修改,该返回值只能被赋给加const修饰的同类型指针。 例如函数 const char * GetString(void); 如下语句将出现编译错误: char *str = GetString(); 正确的用法是 const char *str = GetString(); u 如果函数返回值采用“值传递方式”,由于函数会把返回值复制到外部临时的存储单元中,加const修饰没有任何价值。 例如不要把函数int GetInt(void) 写成const int GetInt(void)。 同理不要把函数A GetA(void) 写成const A GetA(void),其中A为用户自定义的数据类型。 如果返回值不是内部数据类型,将函数A GetA(void) 改写为const A & GetA(void)的确能提高效率。但此时千万千万要小心,一定要搞清楚函数究竟是想返回一个对象的“拷贝”还是仅返回“别名”就可以了,否则程序会出错。见6.2节“返回值的规则”。 u 函数返回值采用“引用传递”的场合并不多,这种方式一般只出现在类的赋值函数中,目的是为了实现链式表达。 例如 class A {… A & operate = (const A &other); // 赋值函数 }; A a, b, c; // a, b, c 为A的对象 … a = b = c; // 正常的链式赋值 (a = b) = c; // 不正常的链式赋值,但合法 如果将赋值函数的返回值加const修饰,那么该返回值的内容不允许被改动。上例中,语句 a = b = c仍然正确,但是语句 (a = b) = c 则是非法的。 11.1.3 const成员函数 任何不会修改数据成员的函数都应该声明为const类型。如果在编写const成员函数时,不慎修改了数据成员,或者调用了其它非const成员函数,编译器将指出错误,这无疑会提高程序的健壮性。 以下程序中,类stack的成员函数GetCount仅用于计数,从逻辑上讲GetCount应当为const函数。编译器将指出GetCount函数中的错误。 class Stack { public: void Push(int elem); int Pop(void); int GetCount(void) const; // const成员函数 private: int m_num; int m_data[100]; }; int Stack::GetCount(void) const { ++ m_num; // 编译错误,企图修改数据成员m_num Pop(); // 编译错误,企图调用非const函数 return m_num; } const成员函数的声明看起来怪怪的:const关键字只能放在函数声明的尾部,大概是因为其它地方都已经被占用了。 11.2 提高程序的效率 程序的时间效率是指运行速度,空间效率是指程序占用内存或者外存的状况。 全局效率是指站在整个系统的角度上考虑的效率,局部效率是指站在模块或函数角度上考虑的效率。 l 【规则11-2-1】不要一味地追求程序的效率,应当在满足正确性、可靠性、健壮性、可读性等质量因素的前提下,设法提高程序的效率。 l 【规则11-2-2】以提高程序的全局效率为主,提高局部效率为辅。 l 【规则11-2-3】在优化程序的效率时,应当先找出限制效率的“瓶颈”,不要在无关紧要之处优化。 l 【规则11-2-4】先优化数据结构和算法,再优化执行代码。 l 【规则11-2-5】有时候时间效率和空间效率可能对立,此时应当分析那个更重要,作出适当的折衷。例如多花费一些内存来提高性能。 l 【规则11-2-6】不要追求紧凑的代码,因为紧凑的代码并不能产生高效的机器码。 11.3 一些有益的建议 ² 【建议11-3-1】当心那些视觉上不易分辨的操作符发生书写错误。 我们经常会把“==”误写成“=”,象“||”、“&&”、“<=”、“>=”这类符号也很容易发生“丢1”失误。然而编译器却不一定能自动指出这类错误。 ² 【建议11-3-2】变量(指针、数组)被创建之后应当及时把它们初始化,以防止把未被初始化的变量当成右值使用。 ² 【建议11-3-3】当心变量的初值、缺省值错误,或者精度不够。 ² 【建议11-3-4】当心数据类型转换发生错误。尽量使用显式的数据类型转换(让人们知道发生了什么事),避免让编译器轻悄悄地进行隐式的数据类型转换。 ² 【建议11-3-5】当心变量发生上溢或下溢,数组的下标越界。 ² 【建议11-3-6】当心忘记编写错误处理程序,当心错误处理程序本身有误。 ² 【建议11-3-7】当心文件I/O有错误。 ² 【建议11-3-8】避免编写技巧性很高代码。 ² 【建议11-3-9】不要设计面面俱到、非常灵活的数据结构。 ² 【建议11-3-10】如果原有的代码质量比较好,尽量复用它。但是不要修补很差劲的代码,应当重新编写。 ² 【建议11-3-11】尽量使用标准库函数,不要“发明”已经存在的库函数。 ² 【建议11-3-12】尽量不要使用与具体硬件或软件环境关系密切的变量。 ² 【建议11-3-13】把编译器的选择项设置为最严格状态。 【建议11-3-14】如果可能的话,使用PC-Lint、LogiScope等工具进行代码审查。

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