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[国外]汉城大学学生口中的韩国IT产业战略(转自孟岩)(2006-08-11 19:30:00)
摘要: 昨天下午去拜访一位技术专家,在宾馆里见到他的时候,注意到他身边的一个年轻人小千。寒暄之后才知道,这年轻人是生长在哈尔滨的朝鲜族人,现在韩国汉城大学计算机专业读大学三年级。汉城大学是韩国最好的大学,其地位独一无二,在亚洲大学的排名也很靠前。这几年韩国文化席卷亚洲,很多人都知道韩国号称补习班王国,小孩子从初中开始就没完没了地上补习班,如此这般的最高目标也就是考上汉城大学。
小千告诉我,他虽是朝鲜族人,却不太会说韩语,然而这并不影响他上课,因为所有的教材和授课都是英文。他说在韩国念书很辛苦,每周至少熬两个通宵,经常一天只睡三五个小时。他昨天刚刚跟北京一所一流大学计算机系的学生交流过,得出结论是,汉城大学计算机系的功课负荷至少是该校的两倍。他自己觉得适应不了韩国人这种近乎疯狂的节奏,打算毕业后回国工作,而且坚决不去韩国企业。
我问他,你们的课程体系怎么安排的,为什么负荷那么重?他说,主要是数学和电子学,反而是软件、编程这些,学的不多。我很奇怪,计算机专业主攻数学和电子,这是什么安排?他告诉我说,韩国上下对于自己在IT产业世界布局里的形势有一个定位,首先他们认为自己不可能在基础软件领域有什么作为,Windows这样的OS,美国是不会让韩国搞起来的。做应用韩国本国的市场有限,杀到国外市场的可能性又不大。韩国人的思维是外向型的,只有能够大规模出口的产业才有必要重点突击。所以他们选定了半导体、嵌入式芯片、嵌入式软件系统、驱动程序开发作为主攻方向,这也就能解释他们的课程体系安排了。
我很奇怪,一个大三的学生,你怎么会知道这么多,连韩国政府的产业发展战略都知道?他告诉我,这是他们的老师明明白白地告诉他们的,所有学生都很清楚。老师告诉他们,2005年全球32位CPU共生产63亿片,其中PC CPU生产2亿片,其他61亿片全都是ARM和MIPS。因此韩国认为自己的主攻方向应当是非PC平台。他还告诉我,韩国现在也很重视两个新的方向,一个是多核CPU带来的技术变革,一个是数字家电信息中心。
虽然只是短暂地寒暄,小千的话还是给我留下很深的印象。韩国政府确实有一群有头脑的专家在制定其产业发展战略,应该说这个战略针对......
[文章]当前最重要的十大开发技术(不错 转)(2006-07-23 14:02:00)
摘要:
能跟上关键技术的发展,是你在就业市场和未来保持优势的最佳手段。你对我们列出的十门技术精通吗?哪怕是大略精通?
我不知道你的具体工作是什么。如果你是某冷门领域的专家而变得不可或缺,或者你们的公司十分稳固,以你现有的技术就足以安度你的职业生涯,那我不知道你是否有失业的危险。不管怎样,请你先不要急着寄出那些告诉我你们的公司对用VB3十分满意或你们除C以外永不用其它语言的信件,并保留起那些讲述.NET将如何把Java扫地出门、XML将如何取代关系型数据库、或你怎样能用汇编语言或C写任何软件而任何其它开发工具都不重要的信件。
现在,想象一下如果你像很多受裁员和公司倒闭影响的同行一样失去了工作,那将会怎样。如果你突然需要搬往它处该怎么办?如果你的公司突然做了技术转向又怎么办?
在目前的就业市场,经理们是根据当前和未来的开发需要招聘雇员。作为开发人员,你所掌握的知识是你找工作和保住工作的关键。你要了解技术的发展方向,跟上技术的变化,这一点十分重要,即使你永远不用再找开发方面的工作。
这里是我选出的当前最重要的十大开发技术,最重要的排在前面。看完本文后,请务必加入talk.editors.devx讨论组,提出你选出的十大技术。
1. XML
首先,你要了解XML。我不是说仅仅是XML规格本身,还包括一系列相关的基于XML的语言:最重要的是XHTML、XSLT、XSL、DTDs、XML Schema (XSD)、XPath、XQuery和SOAP。那些在过去5年内从未碰过键盘的人,可能不知道XML为何物。XML是一种文本文件,使用与HTML类似的标记。XML能定义一个树状结构,并能描述所含的数据。
XML最好的一点是既能存结构化数据也能存非结构化数据。它既能存贮和描述“规格的”(regular)表格数据,也能容纳和描述“粗糙的”(ragged)文件数据。
XHTML是现今写HTML的首选方法。因为它是形式完好(well formed)的XML,比起古老的、通常是畸形(malformed)的HTML文件,XHTML格式的文件更容易处理。
XSLT和XSL是用于把XML文件转成其它格式的语言。可转换的格式包括:文本文件、PDF文件、HTML、以逗号为分隔符的文件,或其它XML文件。
......
[文章]《一个程序员的爱恋》(强人转)(2006-07-23 13:53:00)
摘要:这是一段关于我自已的一个真实而普通的故事,我很高兴我能以现
在的心情来写,能自嘲一下自已。
开始启动《程序人生》系列操作系统 。。。。。。。。。。。启动成功
正在启动《程序人生1996》操作系统 。。。。。。。。。。。启动成功
启动《程序员 1.0》 。。。。。。。。。。。。。。。。。。启动成功
《程序员1.0》正在运行 。。。。。。。。。。。。。。。。运行良好
《程序员》正在加载《女友妤.Dll》。。。。。 。。。。。。加载成功
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- 《程序员1.0》输出结果 -
- -
- 喜欢你!不能自拔!高兴!自豪!幸福! -
- 我爱你!我将是你一生的依靠。 -
- 《女友妤.Dll》是《程序员1.0》一切的基础 -
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《程序员1.0》正在升级为《程序员1.1》 。。。。。。。。。升级成功
《程序员1.1》正在运行 。。。。。。。。。。。。。。。。幸 福 中
《程序人生1996》操作系统正在升级为《程序人生1997》 。。升级成功
正在启动《程序员1997》操作系统 。。。。。。。。。。。。启动成功
《程序员1.2》正在升级为《程序员1.3》 。。。。。。。。。升级......
[文章]一位女程序员的内心独白 我不想干了(转)(2006-07-23 13:45:00)
摘要:过去的那几年里我闹着哭着要做一名程序员,在每个人都会经历的努力下,我终于做到了,其实那个时候我并没有多少惊喜,因为我是付出了极大的代价的,在那之前我主要在搞网页设计,做得不错,可是我一心想着做程序员,和原来的工作职务发生了不少冲突,但是还是义无返顾地脱离了原来的设计行业,跳到了真正的软件开发圈子里来。
我如今做开发已经一年了,在这一年里,大大小小的系统做了近十个,有设计,建模,编码,界面到中间件,什么都写,才开始时,压力很大,都是把程序拿回家来做,去年5.1爸爸来看我的时候,我才去这个公司几天,那时都是一回家吃了饭就继续编程,然后做到凌晨3,4点睡觉,睡两个小时,又起来编程,编到8点去上班,这样挺过了三个月试用期,后来慢慢参加的系统越来越多,我却感觉自己变成了代码机器,因为公司习惯的一些原因,什么系统我都是一个人做,从分析,设计,编程,到调试,我很闷啊,有时候一个人编着想睡觉,去年末开发的一个系统被逼着出来,我又加了几个通宵的班,我的同事们都不知道,他们一定会说很傻的,我的观念是不必说,加班的人是没能力的人,也许我真的有点傻吧~~
实际上我已经不喜欢这份工作,但是我也不讨厌,我喜欢现在的同事们,都是搞技术的,周围很单纯,我现在带着一份责任在工作。
更糟糕的是,我如果不喜欢这个了,我不知道我还能喜欢什么工作,或者我又能去哪里?以前有个出名的小说叫《跳来跳去的女人》,我害怕成为那样的人,一个女人,她不知道自己心底想要的是什么,总是跳来跳去,到了最后发现真正想要的却迟了~~
我也知道我的男同事或者其他的男程序员或者每一个人都活得有郁闷的时候,其实我有喜欢的事情,那就是在电脑城卖碟子,可那才是真正留在记忆中了~~
烦啊,真希望有人能帮帮我,可是我想这些问题只有我自己才能解决吧~~
也许有人会说自己干,或者不干了,这两样也不是......
[文章]中国学生为什么学不好计算机(转)(2006-07-23 12:51:00)
摘要:谭浩强教授是国内知名的计算机教育推进者,同时他也是国内知名的计算机教材编写者。谭教授所著《Basic语言教程》一书的销量达到了一千两百万,创下了同类教材销售的吉尼斯世界纪录。当谭教授谈起国内计算机教育时,他认为国内的计算机教育正陷入越来越深的危机之中。究其原因,谭教授认为,计算机教育的成败由师资、教材、教法等诸多因素决定的。表面看来,国内计算机教材种类保持了一个高速增长的势头,但事实上学校选用计算机教材却受到了方方面面的制约。考虑到计算机教材的好坏将与一代人的计算机水平息息相关,这其中的问题已到了非解决不可的地位了。
影响计算机教育的三重危机
在谭浩强教授看来,引起这些危机的原因主要有以下三个因素。
因素之一是相关教育机构把学校开设多少门双语教学的课程、采用多少原版教材当作考核指标,出版方为迎合这一需求,大量引进原版教材。谭浩强教授强调说,对许多学校来说,这只会带来灾难性的后果。为什么只会对部分学校产生这种后果,其原因在于这种考核所依据的“一刀切”。就是把所有学校的教学水平“一刀切”,对清华、北大这样的高校来说,任课教师外语水平高,生源质量也高,搞双语教学、采用原版教材是水到渠成的事情。反过来,对一些师资水平和生源质量都较为一般的学校来说,教师的口语水平有限,用英语教学往往是在发音上误导学生;而对学生来说,则因为听力水平有限,专业课变成了听力课。对一些专业水平较高而英语水平一般的教师,就更是一种不公平,这会使优秀师资更加短缺。此外,本土作者编写的教材水平也不低(甚至引得一些海外出版机构争相推广到海外),这个时候,学校、编写者、出版社所应做的,就不应是引进原版教材,而是需要考虑在国际上打造自己教材品牌的问题了。从长远角度看,中国的学术水平在和国际接轨,中国自己的教材也终将要和国际水平接轨。
因素之二是教育管理机构搞规划教材、统编教材和推荐教材,并把学校采用这类教材的比例列入考核。这样做的初衷是好的,无非是想让学生用好的教材,但因为搞得过于形式,效果并不好。谭浩强教授介绍说:“深入到评审环节,你就不难发现问题所在。十几名评委,上百本图书,每个人都读这些书是不可能的。于是,一人十本,回去读完后上报需要淘汰的图书。这样,就会出现精于C语言的人也会审操作系统或其他领域的图书。这些评委作为专家确实各有所长,但你评审不是你专长的领域的图书,难保不把精品淘汰......
[新闻]微软终决心战略介入 PC游戏将迎来黄金时代(转)(2006-07-20 18:25:00)
摘要:
谈起PlayStation或者Xbox游戏机,读者应该不会感到陌生,索尼和微软近年来为此耗费了巨资。但实际上,若要说真正最大的游戏平台,并不是PlayStation,Xbox或者任天堂,而是PC(个人电脑)。具体来说,就是装载了微软Windows操作系统的电脑。全球上亿人都在使用微软的操作系统,而且据微软的调查显示,其中有一半人表示曾在此系统上玩过游戏。而且这还不包括玩纸牌和扫雷游戏的用户(他们并不承认自己是游戏玩家)。
虽然电脑游戏大行其道,但人们并没有意识到电脑就是游戏机。数年前,微软的首要目标就是让更多的家庭用上电脑。比尔盖茨认为,如果电脑能帮助孩子完成作业,帮助家庭成员完成计算税收等工作,人们就会觉得花上1000多美金来购买电脑还是很划算的。
电脑游戏产业在遭受了多年的横眉冷对后,情况发生了改变。这要起源于微软策略上的改变,微软将游戏的地位大大提高。鉴于游戏已经成为主流娱乐的重要组成部分,微软已经将游戏列为电脑的主要用途之一。这意味着游戏业将在以微软Windows为操作系统的电脑上有进一步的发展,这将迎来游戏业发展的黄金时间。
时至今日,电脑业的发展实质上就是让人们购买新机来更换已有的旧机器。而游戏正是一个再恰当不过的理由。在过去,游戏仅仅是Windows操作系统下的一个应用程序,人们并没有将其列为Windows最基本的程序之一。现在这种情况将发生改变。微软Windows游戏部门的主任Rich Wickham表示将会加大游戏开发力度,开发出更容易安装和操作的游戏作品。
如果电脑游戏得不到微软的支持,那么前景将不容乐观。历史曾经证明,当电脑游戏的发展停滞不前时,PlayStation和Xbox这类游戏机则获得了相应的发展空间。在线游戏的诞生扭转了这一局面。在线游戏得到了更多用户的认可,并且得到了蓬勃的发展。今年像天堂 II和魔兽世界等这类在线游戏在全球拥有20亿美金的市场。
同时,游戏软件制造商们也意识到以PC为平台发布游戏软件将能避免在各大游戏机每隔数年出现更新换代时让游戏软件商们无所适从的局面。随着Xbox 360的推出和PlayStation 3,Wii的即将面市,游戏软件商不得不面对游戏玩家持币以待新游戏机出现而不再购买现有的游戏产品。
为了应对今年索尼和任天堂公司分别推出的新款游戏机......
[传]三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程(转)(2006-07-20 18:22:00)
摘要:
发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)
主机厂商:雅达利
主机实物图:
主机规格:
CPU:MOS 6507 运行频率 1.19 MHZ
画面解析度:304X192
最大发色数:128色
同屏发色数:16色
内存:128bytes
软件载体:普通容量为4KB的卡带
售价:$199
首批销量:25万台
全球累计销量:2500万台
游戏累计销量:>1.2亿套(900多款)
首发游戏阵容:不明
相关游戏发布种子帖:无
游戏模拟器教学相关帖:无
相关知识:
1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷。
日本游戏产业的起点
难忘的日子:1983年7月15日
发售主机:Famicom(FC,红白机)
[游戏]超级玛丽奥兄弟之父:游戏不仅是娱乐和破关(2006-07-14 00:29:00)
摘要: 作为任天堂游戏的幕后功臣,宫本茂(Shigeru Miyamoto)显然掌握了发明能让孩子们欲罢不能游戏的诀窍。1985年,他的《超级玛丽奥兄弟》——世界至今最畅销游戏——是首款卷轴游戏,从纵横两个方向扩展了游戏空间。跟着的一年里,他又创造了一个迷宫般的梦幻世界《塞尔达传说》。在这个游戏里,玩家们花数个小时甚至数周时间去破关。到了90年代,他的《超级玛丽奥64》是首款3D游戏,这个游戏甚至迫使他对标准游戏杆进行了修改以处理更多复杂指令。
今年52岁的宫本茂日前接受了《商业周刊》东京办事处的采访,双方就游戏及其演变以及未来的发展交换了意见,下面是问答的节选:
记者问:你认为自80年代以来,游戏业界最重大的创新是什么?
宫本茂答:最大的转变应该是3D图像在任天堂64和PlayStation上出现的时候。在此之前,街机在游戏技术上领先。以性能来算,家用游戏排在最末。3D改变了这点,让家用游戏机跑在了前面。
不过我完全没有意识到科技改变一切的速度会如此之快。规模效益让游戏硬件厂商在开发新游戏机上投入大量金钱,一夜之间,我们为之开发的游戏机速度比我所曾想像的还要快10倍,磁盘空间也是巨大。
问:你开发热门游戏的秘诀是什么?
答:无论是新游戏还是续作,我们希望每个人都能马上投入其中,这也是为什么我觉得魔方如此伟大的原因。我在80年代初的一个日本玩具展上第一次见到魔方,在你见到它的第一眼,你就知道自己应该去扭它。这种设计真是好!即使你从未接触过它,你也想马上找个来试试;而一旦玩上手后,在成功之前很难停下来。
问:超级运算能力大大改善了游戏图像,一些角色被弄得很真人相差无几,但在你游戏里的角色大部分仍是卡通化的,为什么呢?
答:在今天,软件厂商都希望游戏能越逼真越好,但游戏的首要以及最重要的是能触动人们的情感。在我制作《皮克敏》(Pikmin)的时候,我希望人们能体会到“悲喜交集”的感觉。日文里的itoshii用在思念某人的时候,通常你在玩游戏时是没有这种感觉的,而这正是我努力的方向。
游戏并不仅仅是娱乐和破关。人们常常告诉我游戏就应该是这样的,否则就太闷了,但我并不赞同这一点。
问:任天堂的游戏是否有特定的目标年龄阶层?
答:我希望我们游戏适合从5岁到95岁的人。我们不赞同有些人的说法,“任天堂是给孩子玩的,而......
[历史]中国互联网十年白皮书(转)(2006-07-12 20:23:00)
摘要: 序言:10年短暂的历史依然可以为鉴
野火烧不尽,春风吹又生。用这句古诗词来形容当下中国互联网创业的力量,可以说恰如其分。随着2004年以来美国纳斯达克股市的复苏,大洋此岸的中国,正在经历民间互联网创业的又一个黄金时期。
我们正在经历自1995年张树新建立瀛海威开创中国民间互联网产业以来的第二次创业高潮。而当我们把主题互联网10年简史的时候,我们既感到成为这个年轻产业一份子感到激动,同时又深感责任重大。即便互联网产业的历史是如此地短暂,但回顾历史的意义在于,帮助人们去甄别当下正在发生的企业故事——哪些是虚无飘渺的神话,哪些隐藏着巨大的潜力,哪些可能潜藏着即将发生危机,哪些又是独具魅力却不为人所知。
还是先把记录的镜头对准1999、2000年的第一次热潮时期的互联网企业,因为这是产业历史的开篇。当时流行的概念是,PORTAL(门户)、ISP、ICP、e-commerce(电子商务)、B2C、B2B、e-learning(网络远程教育)等等,一直到后来的IDC、ASP。紧接着,.com在美国资本市场上达到了一个疯狂的顶峰,投资家和创业者恨不得把所有的产业加上.com的后缀拿到纳斯达克去上市。这个时候,一个标志性的并购出现了,那就是AOL和时代华纳的合并,这个在当时被称为是美国跨时代的并购案发生的同时,互联网的第一个泡沫也开始宣告破灭。
我们记忆中的数字是,2000年美国共有210家.com公司倒闭,倒闭最根本的原因是因为筹集的资金迅速枯竭,而后续的资金也没有跟上。而到2001年,全球至少有537家互联网公司结束营业。
2000年底、2001年初经历的第一次全球性的互联网泡沫之后,短短不到5年的时间。这期间,倒下的企业包括eToys.com、8848等等。同时,今天我们仍旧看到了在上一波互联网泡沫中留下的幸存者或者说领导者,他们是雅虎、eBay、Amazon以及后来的MSN、Google。同样在中国,大浪淘沙之后,留下了历经磨难的三大门户、腾讯、阿里巴巴以及被eBay收购的易趣。可以说,5年来全球性的互联网企业之间的优胜劣汰、收购与被收购、融资与上市等等事件,如同一场高水平的欧洲冠军杯比赛一样,攻防转换在极度快节奏中进行,以至于人们根本无法冷静下来梳理和思考刚刚过去不久的历史。
在第一次互联网泡沫中,中国的互联网企业们为什么留下来了?......
[游戏]暴雪创始人谈新作《地狱之门》(转)(2006-07-01 17:50:00)
摘要:
在前一段时间的台北电玩展上,原暴雪创始人之一的Bill Roper向玩家展示了他离开暴雪后创建新公司的第一款大作《地狱之门》,这款广受关注的游戏一展出,就表现出了巨大的吸引力,无数玩家在展台前争抢着不多的试玩机会。这次,Bill Roper和其亚洲的发行厂商韩光软件一起来到了中国大陆,于3月24日和31日分别在上海和北京两地举办网聚,向大陆的玩家展示这款游戏,同时收集大陆玩家对这款游戏的反馈意见,在上海的网聚上,记者采访了Bill Roper先生,请他介绍了这款游戏的一些情况。
记者:国内的玩家对于《地狱之门》的了解,更多的是在这款游戏的制作人上,大家都很关注BILL离开暴雪之后制作的第一款游戏到底是什么样,是不是能介绍一下这款游戏的开发进展呢?
Bill Roper:这是我们公司的处女大作,我当然相信能取得和以往在“暴雪”时一样的好成果。目前的研发进程正很顺利地进行当中,相信在今年我们就可以把这个游戏推向市场,当然,具体时间还没有确定。
Bill Roper:The development of the game is coming along very well. We are dedicated to releasing the game when it is ready as this was such a big part of our success at Blizzard. Since this is our first game with our new company, we know we can’t take forever. We intend to be starting beta testing sometime this year, so we are certainly on track with our expectations of the development of the game.
记者:我们知道这次台北电玩展《地狱之门》也有参展,玩家的评价如何?
Bill Rop......