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[游戏]超级玛丽奥兄弟之父:游戏不仅是娱乐和破关2006-07-14 00:29:00

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  作为任天堂游戏的幕后功臣,宫本茂(Shigeru Miyamoto)显然掌握了发明能让孩子们欲罢不能游戏的诀窍。1985年,他的《超级玛丽奥兄弟》——世界至今最畅销游戏——是首款卷轴游戏,从纵横两个方向扩展了游戏空间。跟着的一年里,他又创造了一个迷宫般的梦幻世界《塞尔达传说》。在这个游戏里,玩家们花数个小时甚至数周时间去破关。到了90年代,他的《超级玛丽奥64》是首款3D游戏,这个游戏甚至迫使他对标准游戏杆进行了修改以处理更多复杂指令。

  今年52岁的宫本茂日前接受了《商业周刊》东京办事处的采访,双方就游戏及其演变以及未来的发展交换了意见,下面是问答的节选:

  记者问:你认为自80年代以来,游戏业界最重大的创新是什么?

  宫本茂答:最大的转变应该是3D图像在任天堂64和PlayStation上出现的时候。在此之前,街机在游戏技术上领先。以性能来算,家用游戏排在最末。3D改变了这点,让家用游戏机跑在了前面。

  不过我完全没有意识到科技改变一切的速度会如此之快。规模效益让游戏硬件厂商在开发新游戏机上投入大量金钱,一夜之间,我们为之开发的游戏机速度比我所曾想像的还要快10倍,磁盘空间也是巨大。

  问:你开发热门游戏的秘诀是什么?

  答:无论是新游戏还是续作,我们希望每个人都能马上投入其中,这也是为什么我觉得魔方如此伟大的原因。我在80年代初的一个日本玩具展上第一次见到魔方,在你见到它的第一眼,你就知道自己应该去扭它。这种设计真是好!即使你从未接触过它,你也想马上找个来试试;而一旦玩上手后,在成功之前很难停下来。

  问:超级运算能力大大改善了游戏图像,一些角色被弄得很真人相差无几,但在你游戏里的角色大部分仍是卡通化的,为什么呢?

  答:在今天,软件厂商都希望游戏能越逼真越好,但游戏的首要以及最重要的是能触动人们的情感。在我制作《皮克敏》(Pikmin)的时候,我希望人们能体会到“悲喜交集”的感觉。日文里的itoshii用在思念某人的时候,通常你在玩游戏时是没有这种感觉的,而这正是我努力的方向。

  游戏并不仅仅是娱乐和破关。人们常常告诉我游戏就应该是这样的,否则就太闷了,但我并不赞同这一点。

  问:任天堂的游戏是否有特定的目标年龄阶层?

  答:我希望我们游戏适合从5岁到95岁的人。我们不赞同有些人的说法,“任天堂是给孩子玩的,而索尼游戏机是成人玩具。”有许多60多岁的人在支持我们的游戏。对游戏厂商来说,20多岁的女性不是他们的主要目标。但许多年轻女孩子在我们的游戏中找到了乐趣,特别是任天狗(Nintendog)。

  问:你的游戏中最重要的因素是什么?

  答:最基本的元素是乐趣。游戏是互动的,它们必须能挑战你,在你晋级时奖励你。在我看来,游戏始于一个人接触到游戏机的那一刻——一切从这一刻开始。

  在我刚开始制作游戏的时候,我主要是想做些能让人吃惊的东西。事实上,我从来没想过自己会制作视频游戏。我本来以为自己会从事玩具设计行业,例如Rubik博士的魔方等。

  问:你游戏的灵感来自哪里?

  答:这实在记不住了。有时我是靠童年的经历。例如,什么让我觉得恐惧?一些念头是自发的,而另一些则是来自我保存的笔记。我过去经常将自己所见所听写在即时贴并黏在日程本上。它可能是一个游戏、所看的电视节目里的内容,又或者是我听人说的一个故事。

  问:你还记得自己是怎样想出《超级玛丽奥兄弟》这个游戏的吗?

  答:它来自于一个很简单的念头。我当时想:如果一个角色可以跳来跳去会是怎样的情景呢?背景还要是晴朗的蓝天。”我将这个主意交给了一个程序员,然后我们就开始工作了。

  玛丽奥刚出来时大了点,所以我们把他缩小了。然后我们又想,“如果他能变大缩小又会怎样呢?他会做些什么呢?”然后我们又想到应该给他一个女朋友,之后我们就开始讨论“爱丽丝奇境记”。

  问:任天堂的新一代游戏平台“革命”和其他对手产品有什么不同?

  答:大部分人都觉得视频游戏就是孩子们拿着个游戏杆,眼睛死死盯住电视屏幕。但我不是这样想,它应该是属于整个家庭的。我希望家人能在一起玩游戏,这就是“革命”背后的概念。

  我还重新设计了“革命”的控制器,让它看起来更像个普通电视遥控器,任何人都在见到它后就马上知道如何使用,这样它就不会被扔在一边。

  问:你有没有特别喜欢的游戏?

  答:我唯一玩游戏的时间大概就是测试对手新机器所花的20分钟了。在业余时间,我是不玩视频游戏的。周末我会整理一下房子、做下园艺或者弹下吉它。又或者去游泳健身、遛狗和远足等。

  问:你认为未来的视频游戏会是怎样的?  

  答:做电视游戏很简单,但我一直都想有个和传统的四四方方的CRT电视不一样的特别屏幕。我总是觉得游戏终有一天会冲出电视屏幕的框框,占据整个房间。不过还是不要乱说的好。

  问:你被称为游戏业的史提芬·史匹堡。最近,一些游戏厂商在用游戏制作电影。游戏和电影是否已开始融合?

  答:这两样东西常常给拿来对比,但我觉得并不太恰当,因为电影的互动性不如游戏。尽管如此,我从电影中学到了很多东西。例如,我会留意电影如何用音乐营造气氛、使用了多少个镜头,或者导演如何设立惊吓场景等。

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