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[人物]飞人乔丹画传(转)(2006-07-08 00:39:00)
摘要: 我的偶像。。。
网址: http://book.sina.com.cn/nzt/cha/jordan/index.shtml
他是集优雅、艺术、力量、即兴能力于一身的顶级体育明星,他拥有一个男人渴望拥有的一切:财富,荣耀,权利,名望……
与其它美国先驱一样,如莱特兄弟一样,迈克尔.乔丹证明了人类的确可以飞翔。如果说这是上天的一场恩赐,那么这样的恩赐太过让人艳羡甚至让人嫉妒,他拥有一个40岁男人渴望拥有的一切:财富,荣耀,权利,名望。人们给他太多的称号:飞人,上帝,神,每一个都份量十足。而他必须面对现实,他必须离开,他需要用什么样的方式审视自我?......
[C++]栈和堆原理介绍(2006-07-08 00:07:00)
摘要: C++应用中内存分为2部分,一部分是栈(stack,也称堆栈),另一部分是堆(heap)。
栈: 可以把栈看成是一叠卡片,最上面的卡片表示程序的当前作用域,这往往就是当前正在执行的函数。当前函数中声明的所有变量都置于栈顶帧中,即占用栈顶帧的内存,这就相当于一叠卡片中最上面的一张卡片。如果当前函数调用了另一个函数,举例来说,一开始一叠卡片位于最底的卡片是main()函数,main()函数调用了foo()函数,则相当于在这一叠卡片上加了另一张卡片,这样foo()函数就有了自己的栈帧(就是指一块内存空间)以供使用。从main()传递到foo()的所有参数都会从main()栈帧复制到foo()栈帧中。 然后foo()函数又调用了bar()函数,则在这一叠卡片上又加了一张卡片,这样bar()就有了自己的栈帧(stack frame)以供使用,从foo()传递到bar()的参数就会从foo()栈帧复制到bar()栈帧中。 图片如下: foo()函数声明了一个整数值。
栈帧很有意义,因为栈帧可以为每个函数提供一个独立的内存工作区。如果一个变量是在foo()栈帧中声明的,那么调用bar()函数不会对它带来改变,除非你专门要求修改这个变量。另外,foo()函数运行结束时,栈帧既消失,该函数中声明的所有变量就不会再占用内存了。。
堆:堆是一段完全独立于当前函数或栈帧的内存区。如果一个函数中声明了一些变量,而且希望当这个函数结束时其中声明的变量依然存在,就可以将这些变量置于堆中。堆与栈相比,没有那么清晰的结构性。可以把堆看作是一“堆”小玩艺。程序可以在任何时刻向这个“堆”添加新的东西或者修改“堆”中已经有的东西。
......
[星际]星际奇异图片大全(2006-07-07 22:23:00)
摘要:1:漂亮的护士
2:XX兵的苦脑,希望以后不会有恐农症
3:可怜的机枪兵,怎么可能撞的赢XX兵呢。
4:大降价啊,快来买啊。。
5:让这一刻永远停住把。。
6:打不死我,我怕谁,哈哈
7:也让这一刻停住把
8:最坚固的爱情心(原子弹都炸不烂的)
9:鬼哥,对MM也这么残忍,我恨你。。
10:被束缚的红心_1
11:被束缚的红心_2
12:冰封白心
13:恐怖的创意
14:不知道跟T的机器人比谁厉害。。
15:快逃跑啊,P和T交战了。。
16:T军检了。。 让道,让道。。
17:你愿意吗
18:没想到,星际也能这样。。
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[星际]忽悠,忽悠,站队比赛第一次拿分(2006-07-07 21:51:00)
摘要: Cupl站队比赛领队派我和一个同是8级的打,他的胜率有57%, 比偶高。。
地图是R-Point。 3场pvz... 第一场挂了,第二,三场靠战术赢了。。哈哈
第一场出海盗,影刀进攻,2个海盗给了对方一定的骚扰,马上在分矿造总部,z房子没升速度,1影刀在向他家走去, 没想到他不顾影刀的攻击,派兵进攻我,被逼撤掉建造中的总部,他退回去,偶又去建总部,这时2影刀在他家门口守住,一不小心死了个,电兵只有一个(总感觉气少了,平常都有几个了), 这时他有强进攻,他打了我的bc就撤了,一会总部建好,他的兵就又进攻了,且房子升了速度,偶gg... 后来看了rep,晕,原来我一直只有2个农民在采气矿, 难怪气少, 晕死。。。
第二局,出一个海盗,造vc之后马上造vr,海盗在对方家侦察, 不久,运输机运了4个影刀向他家飞去。 同时海盗去侦察,他的兵房在口子上,且有几个房子,可能是防我影刀把。 分基地没兵也没房子,主基有房子没兵, 了解情况后,偶就在他分矿降了2个, 去杀农民,运输机同时在他主基的角落降了2个。 我杀了他分基一半多的农民他才发现,派兵救,偶就用运输机装起分基的2个影刀,逃跑, 这时主基隐藏的2个影刀,马上去主基杀农民,主基没房子没兵,爽,哈哈。 屠农, 基本屠完。 他救,我就又用运输机装上然后逃,这时他感觉不对了,就派兵进攻我,想给我一定的打击,不然后面他基本很难赢了,结果我靠闪电兵和bc成功防守住,并同时空降原来的影刀打他,他......
[绿茵天下]三十以后才明白——致贝克汉姆(2006-07-05 11:46:00)
摘要:
英格兰对葡萄牙,下半场刚开始几分钟,年轻的列侬在场边兴奋地准备上场。
他满脸痛苦地把队长袖标交给这辈子最好的兄弟和搭档加里,拍了拍小将的手走到替补席——然后竟然是掩面而泣——从认识他到现在快十年了,这是我第一次看到他的哭泣,可能也是最后一次。四年后在炎热的南非,那时已经35岁的他,可能早已消失在喜新厌旧的人们的视野了。
不用再考据他该叫贝克汉姆还是碧咸,只是不要再叫他小贝了——早已过了而立之年的男人还能称小么?只是这个“贝”却让他一直“背”着一直到现在成了最后的“悲”。在看到他落寞地向球迷挥手告别的时候,我才知道自己的心底,原来这么多年来,还是割舍不了看球最初的那份感情。虽然我一直强调足球场上我唯一的偶像是吉格斯,而或许,他,是我青春岁月里无数悲欢离合的一个缩影,见证着我从一个男孩走向一个男人的崎岖之路。
看球九年来,我看着一个男人的身世浮浮沉沉,九年一觉,才发现花花世界原来像梦一场。想想这些年来,贝克汉姆从一个阳光男孩、再到英国罪人、再是明星丈夫、曼联英雄、再到时尚宠儿、到英格兰救世主、复仇王子、然后是远走他乡、到再一次的点球罪人、再到现在拼到呕吐依然被人指责的贝队长,从金发飘飘到冷酷光头再到莫希干头再到艾弗森头再到短发到长发再到如今普通而依然英俊的发型,其实,不管外表怎么变,不管媒体怎么说,他依然还是原来的他。
太多的人怀疑他在场上的能力,那是因为太多的人把目光放在场外的他。他的足球天赋比很多人都差,而他在球场上的成就却比很多天才都高,其实一切都只有四个字:勤能补拙。都说他的任意球好,有谁知道他从小对着父亲的车库大门练习任意球时的执着与艰辛。从曼联到英格兰再到皇马,在比赛里他的跑动距离跑动范围都是队里最多的那几个之一。在01年世界杯预选赛对希腊,在他成为英格兰救世主的那场比赛里,我记得有人统计他全场的跑动距离是两万多米。他就像球场上的阿甘,不断地奔跑;又像球场上的华莱士,为了心中的信念战斗到最后一刻。只是如古希腊神话里的英雄人物一样,最后都不得不以悲剧收场:俄狄浦斯再怎么自残也抹不去那永远的罪名和伤痛、赫克托再怎么勇猛也难逃死后还遭鞭尸的命运,贝克汉姆也如此。他不是那楚楚动人顾影自怜的水仙之神纳西萨斯,他是勇猛的永远战斗的阿基里斯,虽然无所畏惧,却难逃角落里的暗箭,点球的宿......
[人物]最终幻想之父--坂口博信(转)(2006-07-03 23:26:00)
摘要:「Final Fantasy」(「最终幻想」,港台译作「太空战士」,缩写FF,下同),RPG世界的白金级系列大作,相信许多玩家对之耳熟能详。而它的生父——坂口博信,更是游戏史上不可磨灭的一颗璀璨之星。他造就了世界游戏史上的奇迹,创造了一个又一个不朽的神话……
一.初入史克威尔
坂口博信,1962年11月生于日本茨城县。大学就读于横浜国立大学电气情报工学科。那时的坂口就对游戏制作有着浓厚的兴趣,喜欢在日本国产电脑上制作游戏。
他是这样描述那段时期的:“当我还是个学生的时候我就对Apple Ⅱ感兴趣。那些美国人为此系统制作的新颖、有创造性的游戏刺激了我对游戏制作各方面的兴趣。当我不再满足于花数小时玩通一个游戏之后,我开始学习其中的内容,并创造属于我自己与之类似的内容到新的游戏中。就这样我开始制作我自己的游戏软件。我记得当时我为了看哪些磁道正在被读取而打开盘壳。我想了解游戏制作背后的方方面面,并用我自己的想象重新创造一些类似的东西。但是,我做得最多的还是玩,玩,玩。”
由于对游戏制作的极端热爱,坂口博信在SQUARE早期就以大学生兼职的身份参与了部分游戏制作开发。并于86年正式加入Square担任开发部部长等职位。
早期的SQUARE是于83年由电器工事会社「电友社」成立的游戏制作部门。85年时SQUARE与任天堂签定了软件开发协议,成为其第三方游戏开发商,在FC、DS上开发游戏。86年9月(昭和61年),在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔SQUARE(スクウェア),注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宮本雅史。同年12月,株式会社电友社向SQUARE转让软件制作部门,SQUARE公司完全独立。
坂口博信开始是用日本国产电脑比如PC8801制作游戏(PC8801的CPU的速度只有4M,RAM 512 KB,操作系统为与MSDOS2.11类似的PC Engine)。他的第一部游戏是死亡陷阱「ザ · デストラップ」(「The Deathdrap」)。此游戏的类型是冒险类(AVG)。而当SQUARE于85年加入任天堂之后他参加了FC游戏的制作,比如「King s Knight」(キングスナイト)、「Highway Star」(ハイウエイスター)、「出击大作战」(とびだせ大作戦)等。在这个阶段,一位天才编程人员Nasi......
[星际]韩国网吧最受欢迎游戏排名(2006-07-03 23:08:00)
摘要:
以下数据来自韩国最大的网吧调查网站Gametrics,7月2日最新韩国网吧占有率游戏排名。
顺序 游戏名 占有率
1 Special Force 11.54%
2 星际争霸 9.21%
3 FIFA ONLINE 9.16%
4 魔兽世界 6.46%
5 天堂2 6.23%
6 突袭 6.22%
7 天堂 5.65%
8 魔兽争霸3 4.77%
9 跑跑卡丁车 4.01%
10 奇迹世界 3.58%
本周排名中《Special Force》继续领跑,《星际争霸》位居次席,《FIFA ONLINE》继续保持高人气;《魔兽世界》超过天堂系列排在第四,《奇迹世界》则逼近韩国国民网游《跑跑卡丁车》居第十。
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[帖图]十二类常见校花类型(转)(2006-07-01 18:33:00)
摘要:
白雪公主型
校花,代表了诺大校园里最美的风景,这是全校男女生给予一个漂亮本校女孩的最高荣誉;一位纯洁、美丽、出众的校花,能使这个学校的同学在外校人面前都觉得脸上有光。和“班花”、“系花”比起来,校花当然是位置更高、更难的一见的校园传奇人物。正因为其在民间的意义重大,有很多高校经常是没有公认的校花的。
白雪公主型的女生:她有着让众多小美女们羡慕不已的惊人美貌,清纯的小女生气与高贵的距离感并具,在人群中格外醒目。不少校花都是这种类型的;或者说,一旦有这种女生出现,她就会被大家称为校花。
优雅大气型
与白雪公主型的女生相比,这种女孩少了一分诱惑人保护的小公主娇气,多了一丝大家闺秀的典雅风范。这也是颇受认可的一种校花,通常一旦被大家挖掘出来,校花地位就会非常巩固。笔者大学时的那位校花就是这种类型,虽然敢追求她的人不是特别多,但几乎全校人一提起她来(尤其是在外校的人面前),就会非常得意地说:“我们学校的校花,怎么样?”她毕业后,俺们的校花就此空缺了……(可惜我在百度上找不到她的照片,虽说关于她的消息挺多的,这是个超级谨慎的姐姐啊:()
机灵可爱型
聪明漂亮,像小精灵一样的女孩子,亲切、招人喜欢。不过这种类型的女生除非相貌太美丽了;否则顶多是班花、系花。因为“校花”这个词暗含了一种气势在里面,小巧柔和的女孩要担当可有难度了。
多才多艺型
校园里总有那么一群女生,她们有着令人羡慕的才艺,会在各大会议中出现在高高的表演台上;平时少见她们的芳踪,因为她们要刻苦练技术;即使闲下来也有许多模特表演、主持任务等着她们。美丽、才华+神秘感,多才多艺型女生中最出色的那个,通常会被同学们认作本校的校花。
时尚美女型
有的女生天生具备吸引眼球的气质,即使大家都穿着吊带上衣、牛仔裤,但只有她出现时,街上的风景才会突然亮丽起来。这种女生周身洋溢......
[人物]传奇人生:马化腾在深圳奋斗的日子(转)(2006-07-01 18:14:00)
摘要:
马化腾,这个年仅34岁的年轻人缔造了一个风靡中国的“网络神话”
他,创业7年身家9亿;让2亿中国人改变了沟通习惯,打造了最具知名度的“深圳制造”;与软件巨擘微软争锋中国网络通信市场,被美国《时代周刊》和有线新闻网评为2004年全球最具影响力商界人士之一,他就是年仅34岁的深圳市腾讯计算机系统有限公司CEO马化腾。
潮州小子闯深圳
尽管创造了中国网络领域其中一个最经典的神话,被视为中国IT界的“风云人物”,但当记者见到这位低调的神话创造者的时候,马化腾则更象是一位儒雅而内敛的斯文学者。即使谈到1月份为了赈济南亚海啸灾区,马化腾捐出了自己的“88888”QQ号,并被意外地拍卖出26万元“天价”的时候,他也只是一笑置之。
只有谈到计算机和网络,马化腾才会不时露出开心的笑容和得意。看得出,他是一个完全沉浸在IT感觉的人。1984年,13岁的马化腾跟随父母从海南来到深圳,一个百业待举却充满希望的年轻城市。进入大学后,曾经酷爱天文的马化腾在深圳大学却选择了计算机专业,“毕竟天文太遥远了”他说。在深大的岁月,马的计算机天赋已经让老师同学刮目相看,他既可以成为各种病毒的克星,又可以为学校的PC维护提供解决方案,有时还干些将硬盘锁死的恶作剧,让机房管理员哭笑不得。
谈起大学的趣事,马化腾回味无穷。1993年从深圳大学毕业后,马化腾进入润迅公司,开始做软件工程师,专注于寻呼软件的开发,并一直做到开发部主管的位置上,这段经历使马化腾明确了开发软件的意义就在于实用,而不是写作者的自娱自乐。而也正在这一年,他的大学师兄史玉柱开发的“汉卡”软件已经红遍中国,巨人集团名噪一时。从师兄的身上,马化腾得到了某种启示。马化腾是潮州人,潮州人那种深入到骨髓里的商业细胞开始在马的身上“激活”。当时正是股市最红火的年代,聪明的马化腾于是与朋友一起开发了针对股民的“股霸卡”,结果这个软件一炮而红,在赛格电子市场甚至卖到断市。同一时间,马化腾亦弄潮股海,并在1994年完成了一次飞跃,为其后来独立创业打下了基础,那时马化腾最精彩的一单是将10万元炒到70万元。
“从1998年开始,我就考虑独立创业,却一直没想清楚要做什么,但创业的想法并没有起伏,我知道自己对着迷......
[游戏]暴雪创始人谈新作《地狱之门》(转)(2006-07-01 17:50:00)
摘要:
在前一段时间的台北电玩展上,原暴雪创始人之一的Bill Roper向玩家展示了他离开暴雪后创建新公司的第一款大作《地狱之门》,这款广受关注的游戏一展出,就表现出了巨大的吸引力,无数玩家在展台前争抢着不多的试玩机会。这次,Bill Roper和其亚洲的发行厂商韩光软件一起来到了中国大陆,于3月24日和31日分别在上海和北京两地举办网聚,向大陆的玩家展示这款游戏,同时收集大陆玩家对这款游戏的反馈意见,在上海的网聚上,记者采访了Bill Roper先生,请他介绍了这款游戏的一些情况。
记者:国内的玩家对于《地狱之门》的了解,更多的是在这款游戏的制作人上,大家都很关注BILL离开暴雪之后制作的第一款游戏到底是什么样,是不是能介绍一下这款游戏的开发进展呢?
Bill Roper:这是我们公司的处女大作,我当然相信能取得和以往在“暴雪”时一样的好成果。目前的研发进程正很顺利地进行当中,相信在今年我们就可以把这个游戏推向市场,当然,具体时间还没有确定。
Bill Roper:The development of the game is coming along very well. We are dedicated to releasing the game when it is ready as this was such a big part of our success at Blizzard. Since this is our first game with our new company, we know we can’t take forever. We intend to be starting beta testing sometime this year, so we are certainly on track with our expectations of the development of the game.
记者:我们知道这次台北电玩展《地狱之门》也有参展,玩家的评价如何?
Bill Rop......