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[人物]最终幻想之父--坂口博信(转)2006-07-03 23:26:00

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「Final Fantasy」(「最终幻想」,港台译作「太空战士」,缩写FF,下同),RPG世界的白金级系列大作,相信许多玩家对之耳熟能详。而它的生父——坂口博信,更是游戏史上不可磨灭的一颗璀璨之星。他造就了世界游戏史上的奇迹,创造了一个又一个不朽的神话……


一.初入史克威尔

坂口博信,1962年11月生于日本茨城县。大学就读于横浜国立大学电气情报工学科。那时的坂口就对游戏制作有着浓厚的兴趣,喜欢在日本国产电脑上制作游戏。

他是这样描述那段时期的:“当我还是个学生的时候我就对Apple Ⅱ感兴趣。那些美国人为此系统制作的新颖、有创造性的游戏刺激了我对游戏制作各方面的兴趣。当我不再满足于花数小时玩通一个游戏之后,我开始学习其中的内容,并创造属于我自己与之类似的内容到新的游戏中。就这样我开始制作我自己的游戏软件。我记得当时我为了看哪些磁道正在被读取而打开盘壳。我想了解游戏制作背后的方方面面,并用我自己的想象重新创造一些类似的东西。但是,我做得最多的还是玩,玩,玩。”

由于对游戏制作的极端热爱,坂口博信在SQUARE早期就以大学生兼职的身份参与了部分游戏制作开发。并于86年正式加入Square担任开发部部长等职位。

早期的SQUARE是于83年由电器工事会社「电友社」成立的游戏制作部门。85年时SQUARE与任天堂签定了软件开发协议,成为其第三方游戏开发商,在FC、DS上开发游戏。86年9月(昭和61年),在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔SQUARE(スクウェア),注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宮本雅史。同年12月,株式会社电友社向SQUARE转让软件制作部门,SQUARE公司完全独立。

坂口博信开始是用日本国产电脑比如PC8801制作游戏(PC8801的CPU的速度只有4M,RAM 512 KB,操作系统为与MSDOS2.11类似的PC Engine)。他的第一部游戏是死亡陷阱「ザ · デストラップ」(「The Deathdrap」)。此游戏的类型是冒险类(AVG)。而当SQUARE于85年加入任天堂之后他参加了FC游戏的制作,比如「King s Knight」(キングスナイト)、「Highway Star」(ハイウエイスター)、「出击大作战」(とびだせ大作戦)等。在这个阶段,一位天才编程人员Nasir Gebelli加入了SQUARE,他成为了今后FF系列游戏的主要编程人员。

 

此时期的坂口博信主要代表作:

 

游戏名:死亡陷阱「ザ · デストラップ」(「The Deathdrap」)
类型:冒险类(AVG)
发售日期:84/85年
售价:不明
平台:PC8801

简介:此游戏实在太古老,已经很难获取它的资料了。唯一查找到的是它的在PC8801上的续作:WILL -ザ·デストラップ 2(发售日期是85年9月)。日本方面对其续作当时的评分为82分,算是不低了。续作的主角是女性,在当时也有一定的影响,但是否是由坂口制作的,就不得而知了。

图片:无

 

游戏名称:「King s Knight」(キングスナイト)
类型:射击(STG)
发售日期:86/9/19
售价:4900日元
机种:FC


简介:此射击游戏共有4个角色:骑士RAYJACK、巫师KALIVA、怪兽BARUSA和小贼TOBY。游戏设计了5个关卡。每个关卡的角色是被固定住的。一旦一个角色死亡,就会换到另一个场景操纵另一个角色游戏。最终的BOSS是一条龙……游戏中有着不少加血或补血的尖头、几乎任何障碍都可以用子弹扫除,也有迷道隐藏在障碍物中。整个游戏给人的感觉是普通。顺便说一句,如果将游戏模式设为随机,其难度是非常高的。

 

 

游戏名称:「出击大作战」(とびだせ大作戦)
类型:射击类(STG)
发售日期:87/3/12
售价:3400日元
机种:DS(DISK SYSTEM,任天堂的磁碟机)

 

简介:一个比较另类的游戏,说是射击游戏,其实并没有射击动作在其中,画面是3D的,你必须控制一个人往前奔跑,躲过前方的敌人,绕过迎面的障碍,跳过路中的沟壑……游戏的精髓只有一个字——“躲”。此游戏在当时算是比较热门的。由于DS在国内几乎见不到,所以大部分的玩家没有接触过,但这类游戏在今天仍比较常见,算是SQUARE开了先河吧。

 

游戏名称:「Highway Star」(ハイウエイスター)
类型:赛车(RAC)
发售日期:87/8/7
售价:5500日元
机种:FC

简介:这是一款赛车游戏,从整体感觉上来是挺不错的,至少比那经典的《F1赛车》要强些。总共有8条赛道。游戏开始时可选F1或法拉利赛车。

 
二.最终幻想诞生

    提到最终幻想,就不得不提到勇者斗恶龙(Dragon Quest,缩写为DQ,下同)。

在早期的游戏界,RPG游戏并不受欢迎,游戏主要是以动作类为主。86年5月7日,ENIX的「勇者斗恶龙I」的发售,给整个游戏业界带了强烈的冲击。从此RPG的地位与日俱增,一度几乎成了游戏的代名词。

面对DQ的巨大成功,SQUARE也在RPG游戏方面做了许多尝试,比如DS上的「ディ-ブダンジョン」(86年9月19日,这应该是SQUARE最早的RPG游戏),传统的英雄救美的情节,是FC游戏中首个3D迷宫RPG 。之后SQUARE在DS机种上又制作了3、4款RPG游戏,但反响一般。

面对失败的游戏和失败的业绩,坂口博信准备做最后一搏。他是这样描述当时的想法的:“当时我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说: ‘好吧, 这将是我的最后一击。’「Final Fantasy」(最终幻想)这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”于是,一个经典的RPG游戏诞生了……

「要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。」

如果说DQ代表的是出众的游戏性和国民大众化的定位,那么FF代表的就是波澜壮阔的情节和电影化的表现手法。最终幻想从一开始就定位在与DQ不同的走道上,这在当时是反潮流而动的事,同时也反映出坂口博信的勇气和胆识。如果FF不被市场认同的话,也就没有了今天的大腕级的SQUARE,也就没有了集无数荣誉于一身的坂口博信。

当时游戏制作环境极其艰苦,程序制作必须使用枯燥不直观的汇编程序。制作FF1时程序员3人,企画4人,美工5~6人,整套FF1的开发班底才12~13人。而10年之后开发FF VII时的制作人员就将近300人。

虽然FF1的光辉被同年1月发售的DQ2所掩盖,但它依然给业界代来了极大的震动,不少玩家们惊叹:原来除了DQ竟然还有另一种RPG游戏!FF1的发售量达到了52万(单87年发售的版本)。从此,FF逐步赶上DQ,与DQ并肩成为日本RPG游戏中的两大王者,SQUARE公司也一跃成为重量级的游戏制作商。

之后,在FC机种上发售了FF2、FF3,最终幻想逐渐成为玩家心目中的RPG极品。如果说FF2的销售量仅76万,与FF1相差不大,那FF3的销量突然猛增到140万本,成为了FF历史上第一个百万级白金大作,为FF挺进SFC机种奠定了坚强的基础。而坂口博信出任了FF2、3的导演。将他的游戏制作理念融入到了游戏中……

 

 

此时期的坂口博信主要代表作:

 

游戏名称:最终幻想I (Final Fantasy I)「ファイナル ファンタジー1」
发售日期:87/12/18
机种:FC
价格:5900日元
容量:2M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
剧本设定:寺田憲史
音乐:植松伸夫
程序:NASIR GEBELLI
销量:52万(87年版)

 

游戏名称:最终幻想II (Final Fantasy II)「ファイナル ファンタジー2」
发售日期:1988/12/7
机种:FC
价格:6500日元
容量:2M+64K
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
剧本设定:寺田憲史
音乐:植松伸夫
程序:NASIR GEBELLI
销量:76万

简介:“在一个遥远的世界,长久以来的和平正遭到破坏。这是因为帕拉美奇亚帝国皇帝从魔界召来了大批怪物,进行大规模屠杀,妄图征服世界。为了与这场浩劫对抗,在菲因王国建立起一只抵抗力量,与敌人浴血奋战,但是在帝国军队的强大攻势下,菲因城失守了。有四个菲因城的少年必须要撤到亚鲁迪阿镇,他们的亲人在战争中被帝国军杀害了,现在有许多敌人在后追击着…...”

FF2的故事背景设定为国与国之间的战乱,之后演化为对皇帝的战斗。游戏多魔幻色彩,同时也有一些科技产物,如飞空艇。该游戏更加注重以情节为导向,故事情节更加戏剧化,游戏中充满着生离死别的场景,人物对话也较FF1更为个性化。整个游戏的系统和FF1几乎完全不同,没有了经验值系统,取而代之的是熟练度系统。每类武器使用次数越多,该类武器的熟练度就越高,对敌伤害越大,而魔法亦然。这种系统为后来的沙加(Saga)系列游戏所继承。游戏使用了独特的WMS(对话记忆系统),使游戏情节发展针对性更强。游戏中第一次出现了陆行鸟(也称大脚鸟Chocobo),它在今后逐步成为了SQUARE公司的头号招牌吉祥物。FF2的缺陷在其系统上,第四个队员的频繁更换过于频繁,属性不能继承,这使许多玩家对第四人的培养失去了兴趣。

本作获1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖。

 

 

游戏名称:最终幻想III ( Final Fantasy III)「ファイナル ファンタジー3」
发售日期:1990/4/27
机种:FC
价格:8400日元
容量:4M+64K
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
剧本设定:寺田憲史
音乐:植松伸夫
程序:NASIR GEBELLI
销量:140万

简介:“这个葛尔干族的男人平静地说到…...此次大地震仅仅是个征兆。这巨大的震动将水晶拖入了地下,无数的怪兽被放出。然而,这一切和即将到来的黑暗相比,真是小巫见大巫……但是,希望并没有丧失,四个灵魂将受到光的指引,一切就这样开始……”

FF3的主题以水晶为主,4位少年受到光之水晶的指引,寻求世界混乱的根源。整个游戏风格明快,节奏紧凑。它强化了FF1的转职系统,最多共22种职业大大增加了它的游戏性。游戏中首次出现了召唤兽魔法,从此“召唤兽”成为了最终幻想游戏的代名词。SQUARE另一个人气吉祥物莫古利(Mog)也在游戏中首次登场。整部游戏情节曲折,不同职业往往对应不同环境和战斗。游戏主角只有4人显得比较单调,而仲间的加入仅仅是为了指引攻略的方向。FF3在游戏性大幅提升的情况下角色的个性也大幅降低,这是它的不足之处。

本作获得1990年度剧本奖。

 
三.超任上的辉煌


    90年代初,任天堂如日中天,它的SFC(超级任天堂,简称超任)机种凭借着众多游戏制作厂商的支持,销量不断攀高。作为任天堂的支柱软件开发商之一,SQUARE自然而然地将其白金大作的续作转到超任之上。
    坂口博信当初创作最终幻想的理念就是制作象电影一样的游戏。而在FC上由于受到硬件限制,他的发挥是非常有限的。但凭借SFC强大的机能(就当时而言),坂口的创造力得到了进一步的发挥。
    91年,FF4发售。游戏开始时,画面由暗及亮,数艘飞空艇在空中编队飞行。然后是回忆倒叙,画面使用马赛克过度……这一切都使用了电影的拍摄手法,而游戏本身也以高度的戏剧性吸引着玩家。友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移......FF4就象一部小说一样牵动了无数玩家的心。ATB(Active Time Battle)即时战斗系统的开创让玩家有投入感。由于FF4为了熟悉SFC机能,几乎是与FF3同时在开发的,因此并不十分成熟。而且当时超任还未非常普及,所以FF4的发售量基本和FF3持平,达到144万。在此作中,FF9的导演伊藤裕之正式加入了制作小组。在这一年,坂口博信升任SQUARE公司的副总裁。
    92年,FF5发售。这部游戏被誉为当时练级狂的首选。整部游戏反思了FF3的不足,进一步强化职业系统,将FF5的游戏性提到了FF前所未有的高度。同时它也非常注重剧本的重要性,游戏的情节也可以很明显得看出雕琢的痕迹。其销售量奇迹般地创造了245万的骄人成绩。
    对于FF5的成功,坂口并没有停止他的"幻想"。对于他而言,他所需要的是"象电影"的游戏。于是,94年,在万众期待中,FF6闪亮登场!FF6被许多玩家誉为RPG的极品,是FF系列中最出色的一代,之后就算是FF7、8、9中也无出其右者。它的剧本设定充分让人感受到了RPG的魅力所在,感人的情节,凝重的世界背景设定,戏剧化的聚合别离,让许多玩家深深迷恋其中。游戏在国内销量255万,北美版量45万,总销量首次突破300万。并众望所归得得到了当年许多游戏大奖。
    94年后,FF在很长一段时间内没有发售新作的消息,而此时坂口开始另一部游戏的制作--超时空之钥(Chrono Trigger)。玩过这部游戏的玩家都会对其赞不绝口。它的制作阵容空前强大。监修:坂口博信、堀井雄二(DQ之父),人物设计:鸟山明,可谓是强强联手。游戏以时空旅行为背景,战斗模式多种多样,场面宏大,情节丰富感人,是RPG世界的一朵奇葩。

此时期的坂口博信主要代表作:

游戏名称:最终幻想IV (Final Fantasy IV)「ファイナル ファンタジー4」
发售日期:1991/7/19
机种:SFC
价格:8800日元
容量:8M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
音乐:植松伸夫
销量:144万

简介:"飞空艇曾是许多人的梦想,而当它成为现实之后紧跟而来的是贪婪和野心。巴隆拥有飞空艇后,成为了世界上最强大的国家,它开始频繁抢夺周边国家的水晶。怪兽开始增多,世界开始混乱……水晶的光辉慢慢暗淡"
    此游戏是FF在SFC机种上的第一弹。整部游戏侧重情节的发展,戏剧化的场景层出不穷。而游戏设计的ATB战斗系统是极具深远意义的,以后的FF游戏都是以这种即时与回合相结合的方式设计战斗系统的。游戏的世界版图有3种,飞空艇在该代显得犹为重要。陆行鸟在游戏中的地位也相应提高了不少,种类也多出了黑、白两种(黑色为飞行类,白色可为角色补充MP)。游戏利用主机的高性能,在游戏切换时用马赛克处理,乘坐飞空艇时有缩放效果,给玩者带来视觉冲击。游戏的不足之处在于没有充分利用主机性能,在剧情处理上也显得有些粗糙,角色的个性尚不突出。游戏中最早出现了心理表情符号(在游戏尾声中可以看到)。
    本作获1991年度剧本奖、背景音乐奖、RPG奖,以及最高奖:1991年度综合大奖还有第一界SFC最优秀作品奖。

 

 

游戏名称:最终幻想V (Final Fantasy V)「ファイナル ファンタジー5」
发售日期:1992/12/6
机种:SFC
价格:9800日元
容量:16M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
绘图:野村哲也
剧本设定:北瀬佳範 等
音乐:植松伸夫
销量:245万

简介:"风、水、土、火,四个水晶带给世界的是繁荣。但突然有一天,风之水晶崩裂,风停止了……接二连三的水晶崩坏让世界陷入混乱……它的背后隐藏着是什么样的秘密……"
    FF5与以往不同,它剧情中的水晶都是以崩坏而消失的,带给人的感觉是无奈的绝望。整部游戏总体是比较轻松明快的,人物的形象设计是招人喜爱的漫画风格,有着许多心理表情符号和形体动作。游戏的系统设定非常出色,它在增强了FF3职业系统同时又增加了职业技能学习记忆系统。这使玩家有创造全能型角色的可能性。许多喜欢练级的玩家视FF5为RPG中的极品。主要角色共有5人,其个性并不会因职业相同而被抹杀。游戏中常常有另人感动的情节发生,比如60岁的老战士格鲁夫ガラフ(Galuf)的壮烈牺牲。陆行鸟在该代游戏中成为了人类的伙伴,而莫古的角色地位也提高了不少。
    本作获得第三年SFC最优秀作品奖。

 

 

游戏名称:最终幻想VI ( Final Fantasy VI)「ファイナル ファンタジー6」
发售日期:1994/4/2
机种:SFC
价格:11400日元
容量:24M
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範、伊藤裕之
人物设计:天野喜孝
绘图:野村哲也
音乐:植松伸夫
销量:日本国内255万,美国45万

简介:"很久以前,"魔大战"把世界变为一片焦土,魔法从此不复存在;1000年过去了,冶铁、火药和蒸汽机相继出现,高科技使世界重现生机;但有人想重新唤醒那种被称为"魔法"的恐怖力量,从而奴役全世界;难道他们又想重复那个已被遗忘的错误吗?……"
    最终幻想VI,RPG历史上的一座丰碑。它以魔石取代了以往的水晶,影响了FF以后的系统。它的故事情节波澜壮阔,有史诗般的气韵。它的人物个性鲜明,深深地感染着每一个玩家。它在玩家和业界受到了极高的评价,荣获多个奖项。其故事情节是加斯特拉帝国将魔法力量与机械文明结合,妄图统治整个世界,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师凯夫拉阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,发起了最后的攻击。游戏在系统设定上丰富多彩,第一次有手动输入组合键的特技(FF8的ZELL特技由此而来)。而莫古也一改其在FF5中胆小的个性,第一次成为同伴参加战斗。角色除了个性鲜明外,其职业特征也非常明显,每种角色分别对应一种职业类型。FF6的重要分支情节也是系列中第一次出现的,有些关键情节会有选项给予选择,影响着游戏最后的战斗和演示画面。游戏中有着数不清的秘密,需要人们慢慢发掘,而且其中至今仍有一些悬疑为人所研究讨论。可以这样说,FF6是FF系列中的一个支点,如果没有玩过FF6,也就能不了解FF真正的魅力所在。
    本作获第四界SFC最优秀作品奖、最优秀美术奖、最优秀音乐奖、角色扮演节目(RPG)奖。

 


游戏名称:Chrono Trigger超时空之钥「クロノ?トリガー」
发售日期:1995/3/1
机种:FC
价格:11400日元
容量:32M
监修:坂口博信、堀井雄二
导演:加藤正人
人物设计:鸟山明
音乐:光田康典、植松伸夫
销量:250万

简介:男主角克鲁诺在前往参观好友卢卡发明的物质传送机的路上碰到便服出行的王国公主玛尔,并一路同行。但由于物质传送机故障,玛尔意外失踪。于是克鲁诺为营救玛尔而开始了超时空之旅……日本游戏界的梦幻组合造就了Crono Trigger的巨大成功。从战斗系统上来说,它有着其独特的合体技,每个角色也有其各自不同的元素属性。战斗画面不需要单独切换到某一特定场景,而是即时在当地展开。敌人在战斗中会不断变换位置,依靠一些特技可以利用敌人的位置给予一击多人的伤害。整部游戏在初期是单一的剧情线,而一旦可以随意时空传送之后,其剧情分支就变得非常丰富,每一分支间又各有关联。
    游戏的结局与完成分支情节的情况有关,普通结局共有十多种,另外还有一种超级结局"SQUARE开发室"必须在游戏开始就打败最终BOSS拉沃斯。进入SQUARE开发室之后就能与游戏制作人员交谈。这应该是第二个出现SQUARE游戏开发室的游戏(第一个是FF4)。如果你与坂口博信对话,他就会说道:"孩子,我曾经每做完一部游戏体重就轻一些。但现在我的体重居然长了。天哪!我肯定是老了。"这里在游戏中出现的坂口博信的漫画像。


四.PS--辉煌的延续


    95年,SONY的的PS以及SEGA的SS这两类次世代机的销量都已经超过了百万台。而SQUARE从表面上看来和任天堂合作关系还是非常良好的。
    其实在N64准备推出前SQUARE就开始准备在次世代机种上制作3D化的最终幻想游戏了。由于早期SQUARE没有制作3D化游戏的经验(以前的所谓的3D游戏是虚拟3D),一切只能从零开始。他们就在图形工作站上建模制作了一个以FF6人物为主角的小3D战斗游戏,世称FF SGI DEMO。它原本被认为展示的是FF7在新的N64主机上的效果,但当Square宣布FF7将在PS上发售的时候令世界感到震惊。
    早在95年8月的美国洛杉矶的世界上最大的CG展上,SQUARE的展出了一幅FF7的角色画面。当时没有人怀疑FF7是为N64所做的。而当时SQUARE应该已经萌生了退意。时年SQUARE在与任天堂合作制作《超级玛利RPG》的过程中已经反映出了两者在游戏理念上的差异。而且N64卡带只有64M的容量,SQUARE所追求的是如电影一样的游戏,对载体容量的需求越来越高,区区64M容量实在是捉襟见肘。SQUARE在临走前就已经做好了准备,95年末Quest的《皇家骑士团》制作组集体移籍SQUARE,给业界带来了不小的冲击(该小组后来制作了《最终幻想战略版》FFT)。之后SQUARE频繁在其他游戏公司挖人,国内各大游戏制作商几乎无一"幸免"。业界关于SQUARE跳槽PS的传言纷纷扬扬。96年2月10日,《周刊少年JUMP》卷首出现的SQUARE加入PS的新闻和FF7米德加市的大副CG画面。之后SQUARE方面正式宣称加入SCE(索尼电脑娱乐),开始为PS机种开发游戏。
    这一事件当初震动了整个游戏界,同时也大大刺激了PS的销量。当时坂口博信担任SQUARE常任董事副社长,作为SQUARE的形象代言人的他是这样说的"SQUARE加入PLAY STATION已经确定,第一款对应游戏SFC上的游戏标题续作《最终幻想 VII》,年末PLAY STATION现阶段日本国内普及台数为200余万台,加上SQUARE的软件票房保证,年内达到500万台的市场占有数应该是没有问题的。最终幻想前六代一共卖出了一千多万套,因此SQUARE公司自我估算的第七集卖出400万片不是不可能实现的。最终幻想的魅力融合PLAYSTATION的机能令人期待。"
    由此可以看出,SQUARE在加入PS时是充满自性的,特别是坂口博信,加入PS后制作的FF游戏能更好得体现他的制作理念。FF7原先定为2CD,后来又增加了一张CD。SQUARE初到PS一出手就是3CD的大容量游戏显示其不凡的气魄。从96年2月电视台就开始播放FF7的广告片,玩家们对FF7的期待度满值。果然,97年1月FF7发售时火爆非常,游戏发售的第二天就突破200万本,销售量连创新高,虽然直接销售额没有达到400万,但它各种版本(国际版、PC版等)的销量总和达到了800万之多。FF7的品质也没有令玩家感到失望,处处显示着SQUARE的大家手笔。
    FF7于同年10月发售了国际版,一举打入欧美市场,获得了西方玩家的广泛认同。就这样,FF成为了国际化的品牌游戏。其实早期SQUARE就尝试进入欧美市场,FF1(美版FF1)、FF4(美版FF2)、FF6(美版FF3)都曾在美国市场发售过,但其结果很不能令人满意。FF7在开发时就考虑到欧美玩家的口味,从场景到动画都趋于欧美化,但又不失幻想的风格。FF7造就了许多国外FF忠实玩家,为SQUARE进一步开拓国外市场打下坚实基础。
    FF7获得成功之后,FF8的发售摆在了议事日程上。由于FF7中的3D人物形象显得比较生硬,如果作为"影片"来看显然缺少真实感。于是,追求电影效果的坂口创造了最终幻想8 -- 一部更接近真人的游戏。SQUARE在积累了1、2年的PS游戏制作经验之后,在描绘3D人物形象方面显得更为成熟老练。每当FF8的FMV动画片段在玩家面前演示的时候,获得的无不是啧啧的惊叹。的确,FF8的CG动画在当时站在了PS游戏的最前沿。而这些FMV动画与整个游戏更紧密得连接在了一起。让玩家体验到了游戏+电影的所带来的冲击力。虽然人们对其新的系统争议颇多,也对它在FF系列中的"另类"褒贬不一,但从总体上来说,它是非常成功的一部作品,它的PS版销量超过了300万套,同时在国外也好评如潮。
    而由于FF7、FF8在国外的影响力与日俱增。坂口博信在2000年5月11日的E3(Electronic Entertainment Expo)会上被交互娱乐艺术科学院(The Academy of Interactive Arts and Sciences)授予名人堂奖项并正式加入此组织。在其之前只有两个人被授予过这一奖项:宫本茂(Shigeru Miyamoto)--马里奥(MARIO)之父,也创造了大金刚(Donkey Kong)、塞尔达等家喻户晓的游戏;Sid Meier,《文明》这一PC游戏的创造者。
    对此坂口博信说道:"我很高兴获得交互娱乐艺术科学院的这一奖项,在最终幻想系列中,每一款新游戏的目的是要在技术上超越前者并为玩家提供最具吸引力的故事情节和视觉效果。获得这一奖项使我很高兴的意识到我们的工作不但得到了玩家的承认,也得到了业界人士的认可。我相信交互娱乐产业在今后将更加蓬勃的发展。"
    坂口博信的获奖,是他事业上的一个颠峰,但"幻想"并没有终结。

此时期的坂口博信主要代表作:

游戏名称:最终幻想VII (Final Fantasy VII)「ファイナル ファンタジー7」
发售日期:1997/1/31
机种:PS
价格:6800日元
容量:3CD
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範
人物设计:野村哲也
插画:天野喜孝
音乐:植松伸夫
艺术指导:直良有祐
剧本设定:野島一成
销量:世界总销售数846万(国内326万,国际版55万)
制作费用:15亿日元
简介:"神罗,由于发现了魔光能量,一跃成为世界最大的企业。它从世界各地建立的魔光炉中,获得了大量的金钱,是一个集政治、经济于一身,对世界有着相当支配力的集团……"
在这样的背景下,故事拉开了序幕。反神罗组织的成员制造一次又一次的爆炸案,最终被逼离开了米德加都市。在经历种种之后发现魔光的过度耗费威胁着星球的存在,当他们与神罗交战同时发现真正威胁世界的另有其人……
    整部游戏的故事设定为世界末日前,整体色调为暗冷色,给人以压抑的感觉。它利用PS的强大机能,创造了一个虚幻但同时又令人感到真实的世界。游戏采用了大量高解析度的3D渲染过的背景图片,又穿插了大量高品质的CG动画以烘托气氛。FF7对人物的刻画也是前所未有的细腻,玩家可以深切地体会到各个不同人物内心深处的伤痛,而这正是与他们的背景联系在一起的。可以说,玩FF7就象在看一部交互式电影一样,游戏中穿插了大量的电影手法,视角切换、倒叙......令人投身于中欲罢不能。
    游戏战斗系统首次采用3人形式,魔石系统是FF6的延伸,游戏第一次突出了"极限技"的概念,令战斗受到的伤害度也成为了一种"期待"。游戏在其他系统上并什么值得关注的地方,只是整个游戏为了增加娱乐性,设计了不少迷你小游戏,而这种制作方式在以后也被延续了下去。

 

 

游戏名称:寄生前夜 Parasite Eve パラサイト·イヴ
发售日期:1998/3/29
机种:PS
价格:6800日元
容量:1CD
类型:冒险AVG
制作人:坂口博信
导演:時田貴司
人物设计:野村哲也
音乐:下村陽子
销量:100万
简介:"DNA--线粒体--人类--EVE--危机--生死存亡的一刻!! 圣诞之夜,一切都笼罩在节日的气氛之中。在纽约市卡内基剧院中一场精彩的歌剧正在上演,艾娅和他男友也一同前来观看。在歌声中,人类最大的劫难拉开帷幕…… "
    此游戏的类似于CAPCOM的《生化危机》,以瀬名秀明的同名小说为剧本制作而成。游戏中的一些动画即恐怖又恶心。是SQUARE在这方面的一次尝试。它是由SQUARE USA制作的(前身为SQUARE LA,INC.),而坂口时年担任SQUARE USA的总裁。此游戏的市场反响相当不错,独创的武器系统和战斗模式,精彩的过场动画,让玩家的投入感更强,更能感受到游戏所要营造的气氛。女主角Aya枪击怪兽时冷酷的美简直是一种艺术,有许多人把她当作新的虚拟偶像。

 

游戏名称:武藏传BRAVE FENCER 武蔵伝
发售日期:1998/7/16
机种:PS
价格:6800日元
容量:1CD
类型:动作RPG(ARPG)
制作人:坂口博信
导演:吉本陽一
人物设计:野村哲也
音乐:関戸剛
销量:70万
简介:一个英雄救公主的游戏,一款SQUARE版的赛尔达(Zelda)。由于ARPG被笼罩在任天堂的赛尔达与SQUARE早先的圣剑传说系列的阴影之下,这款游戏的市场反响并不算如何突出。整个游戏由3D构造,开始时的游戏画面显得非常平庸,但随着游戏的深入,玩家会发现漂亮的场景层出不穷。在游戏中除了普通的ARPG要素外还有两个特色系统:敌方技使用和真实时间系统。凭借此两者的支撑,《武藏传》的深度大大增加,游戏性也提升了不少。在PS盘中还带有FF8与EHRGEIZ的DEMO。许多人就是为了DEMO而购买此盘的。

 

游戏名称:最终幻想VIII ( Final Fantasy VIII)「ファイナル ファンタジー8」
发售日期:1999/2/27
机种:PS
价格:7800日元
容量:4CD
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範
人物设计:野村哲也
插画:天野喜孝
音乐:植松伸夫
艺术指导:直良有祐
剧本设定:野島一成
销量:世界总销售数687万、日本国内销售362万
制作费用:3000万美圆
简介:"I ll be here......Why? I ll be waiting...here... For what? I ll be waiting for you ... So...If you come here...you will find me.I Promise "
几乎每一代FF游戏都有其自己的主题,而FF8的主题就是--爱。游戏选择这一主题,很明显得将游戏所面向的玩家年龄层次往上提升了一定高度。游戏一改以往Q版的人物造型,完全使用真人比例,使之能更好地围绕着游戏主题展开情节,也更容易为欧美玩家接受。
游戏背景设定在一个高科技世界,描写了SEED与魔女之间的战斗。故事情节紧凑,CG动画穿插其中,画面奇丽,引人入胜。
    而游戏的系统颇具争议。FF8完全抛弃了传统的武器、防具系统,取而代之的是武器的升级。传统的经验值等级金钱系统也为SEED等级系统取代。一些人认为FF8偏离的了FF的航向,是FF系列中的另类。但久而久之,也就接受了这种设定,因为设定本身并没有减少多少游戏性,能让玩家更好得融入到游戏中。游戏中还设计了一种卡片游戏,贯穿着整个游戏,这一系统被FF9所继承发展。FF8还对应了一款POCKET STATION游戏--Chocobo World,玩家可以在平时培养陆行鸟,并把找来的道具导入到FF8游戏中。

五.梦想·新的挑战

坂口博信的梦想是做出像电影一样的游戏。

早先他是以做程序为主,而后开始注重一个游戏的内容和表现形式。当初制作FF1时坂口就曾借鉴了科幻电影 -- 「未来战士 (The Terminator) 」的占士金马伦 (James Cameron) 的不少拍摄手法。而他当时没有想到,自己有一天能真正当上电影导演。

SQUARE USA,INC.Honolulu Studio,SQUARE在夏威夷的工作室,建于1997年5月。其建立目的就在于开发次世代游戏部分动画之类。而当FF7的CG动画取得了一定成功后,一个大胆的想法诞生了:用全部三维动画来创造一个完全真实化的世界。当时SQUARE开始加大力度进行计算机图形方面的研究制作,而全三维图形制作的《玩具总动员》在国际各大影院的播映无疑给这部FF电影起了催产作用。于是,Square与美国电影公司Columbia Tristar合作制作一套全计算机动画电影「Final Fantasy: The Spirits Within」, 而坂口会担任导演及部份编剧的工作。

 

此时期的坂口博信主要代表作: 寄生前夜2、最终幻想9。这两作发售期较晚,许多人已经非常熟悉了,由于篇幅关系也就不再做什么解释了。

 

尾声

 

    当此文截稿之时,SQUARE方面传来了一个重大的消息(2月8日)——由于SQUARE出现有史以来的第一次亏损,决定公司内部大改组,三名高层人员全部降职。其中坂口博信辞去副社长职务改任游戏中心执行制作主管。SQUARE此次亏损原因主要是最终幻想电影和PLAYONLINE计划。对于此公司内部变动笔者认为应该是暂时性的。最终幻想电影正在支出阶段,要获得收入必须等其7月13日放映之后。影片的制作水准应该能获得良好的市场回报的。而PLAYONLINE计划顺应了游戏网络化的发展趋势,虽然现在投入巨大,但只要能按计划进行,凭SQUARE与FF的人气,赢利当在情理中的。而此次亏损,与FF10的延期有关(FF10原定3月31日发售,现改为7月),因此,SQUARE当在7月获得巨大的利润回报,到时坂口博信任可能再次回任副社长的职务,而现在坂口的降职并不会影响他在公司内领导的开发工作。
    但愿坂口博信能带给我们更多的惊喜,但愿幻想永不停止!
   

后记

 

连着拼了2个通宵,终于完成了这篇稿子。我的身旁是十数本筛选后的杂志,我的硬盘里是数十张英日中文网页,我的眼睛是肿的,我的肚子是饿的……

很早就想写篇关于SQUARE、坂口博信的文章,但苦无机会。此次接搞之后,第一次翻查资料就几乎被淹没,不禁感叹SQUARE公司产品的人气之高。我个人很佩服坂口博信的才智、勇气和创新精神。也很喜欢在空闲时用模拟器玩玩SQUARE的那些经典的游戏。到现在为止我最喜欢的SQUARE游戏是FF6、CHRONO TRIGGER。两部大作给我带来的感动不是一般的强烈。当我许久没碰CHORNO TRIGGER之后一次看到PS版的CT动画,我居然感觉到了强烈的归属感。如果说游戏是用来消遣的,那仅仅是普通游戏罢了。真正的经典游戏要如品香茗一样欣赏,游戏本应该是种文化。
    我曾经数次迷失于杂乱的资料之中,而唯一让我清醒的是“最终幻想”四个字。对于这个系列游戏的偏爱促使我建立了一个最终幻想专题网站,并为之辛勤耕耘了1年半。希望喜欢FF的朋友能来看看——http://www.ffsky.com

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