博文

游戏编程起源(初学者)ⅩⅢ(2006-02-03 12:04:00)

摘要:★ 第七章 游戏的结构

☆ 简介

上一章的结尾,我曾经承诺将在本章教你写一个小的游戏引擎。但在结束上一章,然后我在考虑怎样更好的完成这个系列教程时,我感到这并不是一个好主意。(别,别,先把臭鸡蛋放下)让我告诉你我的真实想法。
有几次,我曾经间接或直接的提到你不能象在DOS模式下一样编写你的Windows程序,你必须组织好每一件事。因为全部的主循环在每一帧至少要被执行一次,所以你千万不能漏掉对Windows发给你的每一个请求的跟踪。
现在,你可能对我以前给你的Demo代码了解了一些,但你可能还没有把它扩充为一个大个儿的游戏程序,或者你还没有开始根据本教程系列编写自己的游戏,太好了!?现在,在我教你具体怎样编程前,我得出了一个结论,就是——现在,我们最后拿出一点儿时间来学习一下游戏的结构,看看一个游戏最终是怎样由各个部分组成的。
本章不同于以往,你将很少看到程序代码,所以,哈哈,如果你对前几章关于DirectDraw的部分还不是很明白,或者还有一些其它的事不是很清楚,不要紧,因为我们要先暂停一下前面的部分,开始一个新的话题。你只需要了解一些Windows编程的知识,所以看过或了解第一、二章的内容就可以了。
还有一件事情我要说一下:对于本章以及后面的一些章节,我都将以Terran(地球人)这个小游戏为蓝本讲解,所以你最好下载这个Demo(http://www.aeon-software.com/downloads.html)来更好的理解我所要讲的。目前的版本一,可能不能满足所有的显示卡,版本二出来后可能会好些(已经完成)。废话不说了,让我们开始吧!

☆ 概览

总之,在你开始编程前,你应该对你的游戏逻辑和具体操作方式有一个详细的方案。这将保证你在实施代码编辑时,不会出大的过错。否则,随着代码的编写,你本来清晰的思路会被意料外的问题和更新的创意搞得乱七八糟,最后使你自己都迷失在自己的代码中了。相信我,我是有惨痛教训的。^_^
你应该从WinMain()函数着手,它是程序开始的地方。这一点你可能认为理所应当,但是很多人从编写退出程序,或者从编写冲突检测函数,或者一些其它的细节处入手,而不是从WinMain()处开始,这是一种倒序的编程方法。对于初学者,理想的顺序还是从头到尾的正序方式。你首先应......

阅读全文(3203) | 评论:2

游戏编程起源(初学者)ⅩⅡ(2006-02-03 11:55:00)

摘要:☆ 颜色键

颜色键使一个位图被拷贝到另一个位图上时,不使所有的象素都显现。例如:当你把一个精灵(游戏中会动的对象一般都称作精灵)拷贝到地图上(背景上)时,这个精灵位图一般不会是一个精灵形状的位图,它通常都是一个矩形位图,位图里包含你所需要的精灵(除非你的精灵就是一个矩形机器人^_^),不使用颜色键拷贝的结果如图一:


【图一】
这并不是我们想在游戏中得到的效果。游戏中,这个精灵是不会有那个黑色的底框的。地图是先于精灵显示的,那么精灵走到树后时,还应有相应被遮挡的部分,这个先不讨论,下一节再说。现在,对我们更重要的是,如果不应用颜色键,这个精灵将永远带着这个黑色底框,这是绝对不能容忍的。
为了解决这个问题,我们使用源颜色键。这个源颜色键告诉你精灵矩形的哪些颜色将不被拷贝(当然我们是让黑色不被拷了^_^)。一个颜色键由两个值组成:一个低位颜色值,一个高位颜色值。当一个颜色键被申请使用时,在两个值之间的颜色,包括这两个值的颜色都将不会被拷贝。在DirectX中有一个结构用来处理它,叫作DDCOLORKEY,看看吧:

typedef struct _DDCOLORKEY{
    DWORD dwColorSpaceLowValue;
    DWORD dwColorSpaceHighValue;
} DDCOLORKEY, FAR* LPDDCOLORKEY;

很简单的结构,我就不解释了。我将展示给你使用了颜色键之后的效果。我使用颜色键的高位和低位两个值仅仅把黑色包括在它们之间。因此,黑色是唯一不会被拷贝的颜色。图二就是使用颜色键的结果:

【图二】
好多了,是不是?这就是我们想得到的结果!现在,在我告诉你怎样建立和使用颜色键之前,我还有说一说目标颜色键,尽管我们的确我们不常用到它(我们常用的是源颜色键)。鉴于源颜色键定义了哪些颜色键不能被拷贝,目标颜色键定义了哪些颜色不能被写入(覆盖)。听起来很怪异,是不是?我也有同感。^_^ 举个实例你就明白了。当你要把A位图拷贝到B位图的下面,意思就是把A位图作为背景,例如由于某种理由,需要把一个文本框拷贝到空的后缓冲区,然后再把背景画面拷贝到这个后缓冲区,但你又......

阅读全文(3119) | 评论:2

游戏编程起源(初学者)ⅩⅠ(2006-02-03 11:53:00)

摘要:★ DirectDraw的位图化图形

☆ 简介

终于,你已经掌握了制作一个完整游戏的基础知识了,只不过你现在还只能使用GDI。今天,我们就学习使用DirectX来执行每一件你以前用GDI完成的工作,以及一些关于DirectX其它的东东。具体内容是:装载(调用)位图,使用位块传输,填充表面,使用剪裁板、颜色键等拷贝位图。
你可以在不了解前一章内容的基础上学习本章,但象素格式是很重要的,我将经常直接或间接的提到它,所以你至少应该看看上一章关于象素格式的部分!^_^ 另外,我假设你已经本系列的第一、二、三、四章,并且拥有一个DirectX SDK游戏开发平台。准备好了吗?发动引擎吧,女士们、先生们!

☆ 装载位图

不管你信不信,你的确已经知道了把位图装载到DirectDraw表面的大部分知识。怎么会这样呢?Well,在Windows GDI下装载位图同在DirectDraw下极其相似,只是有一点点不同。轻轻的回忆一下,我们曾经使用LoadImage()函数得到位图的句柄,然后把位图选入到内存设备上下文中,最后利用BitBlt()函数把图形从内存设备上下文中拷贝到显示设备上下文中,设备上下文可以用GetDC()函数得到。如果这个承担显示任务的就是DirectDraw表面(现在我们就是要用它),我们就可以针对性的得到DirectDraw表面的设备上下文!感谢上帝,IDirectDrawSurface7接口提供了一个极其简单的函数来得到这个设备上下文:

HRESULT GetDC(HDC FAR *lphDC);

该函数的返回类型同所有DirectDraw函数的返回类型相同。如果函数调用成功,参数就是一个HDC类型的设备上下文的指针,很简单吧!本章就是从把一个位图装载到DirectDraw表面讲起的。千万要记住使用完了表面设备上下文后,你一定要释放它哦!你可能已经想到了,用表面接口函数ReleaseDC()完成:
HRESULT ReleaseDC(HDC hDC);
你不用回头去看关于GDI部分的位图调用,我将把适合于DirectDraw的位图调用展现给你。唯一不同的是:不是直接把设备上下文作为一个参数,而是用一个DirectDraw表面指针取代了它,然后函数从表面得到设备上......

阅读全文(3357) | 评论:0

游戏编程起源(初学者)Ⅹ(2006-02-02 12:23:00)

摘要:☆ 锁定表面

没什么令人意外的东东,我们将使用的函数是IDirectDrawSurface7::Lock()。让我们仔细看看它:

HRESULT Lock(
    LPRECT lpDestRect,
    LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc,
    DWORD dwFlags,
    HANDLE hEvent
);

一定要检测函数的调用是否成功,否则可能会有大麻烦的:如果锁定失败,而返回的指针指向了一个不正确的内存区域,你若操控该区域,很有可能导致系统的混乱。函数的参数有以下这些组成:
※ LPRECT lpDestRect:是一个指向RECT结构的指针,它描述了将要被直接访问的表面上的矩形区。该参数被设置为NULL,以锁定整个表面。
※ LPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc:是DDSURFACEDESC2类型的结构变量的地址,它由直接访问表面内存所必需的全部信息进行填充。在该结构中返回的信息表面的基地址、间距和象素格式。
※ DWORD dwFlags:好像没有几个DirectX函数没有这个东东的。下面列出几个最有用的标志常量:
◎ DDLOCK_READONLY:被锁定的表面为只读。(当然就不能写入了)
◎ DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR:表面返回一个指向锁定矩形左上角坐标的有效指针;如果没有指定矩形,那么返回表面左上角的坐标。此项为默认且无需显式的输入。
◎ DDLOCK_WAIT:如果其它线程或进程正在进行位转换操作,不能锁定表面内存,则一直等到该表面可以锁定为止或返回错误信息。
◎ DDLOCK_WRITEONLY:被锁定表面为可写。(当然就不能读取了)
由于我们使用锁定去操控象素,你将总会用到DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR。即使我们目前还没有学习位块操作,但使用DDLOCK_WAIT总是一个好主意。
※ HANDLE hEvent:没用的东东,设置为NULL好了。

一旦我们锁定了表面,我们需要查看一下......

阅读全文(3384) | 评论:1

游戏编程起源(初学者)Ⅸ(2006-02-02 12:22:00)

摘要:★ 第五章 DirectDraw的调色板和象素

☆ 简介

今天我们将分别使用调色板和RGB模式来熟悉DirectDraw的基本图形。它们有什么不同呢?如果你曾经在DOS下编程,你可能使用过调色板映射模式。调色板是个颜色查询表,为了绘制象素,你将一个单独的字节写入视频内存,通过这个字节你可以索引到一个拥有各种颜色的链表,这个颜色的链表,或查询表就叫作调色板。而RGB模式是不同的,因为它不需要颜色查询表。在RGB模式下绘制一个象素,你可以直接把红色、绿色和蓝色的值写入视频内存。任何色彩深度高于8位的调色板都可以用RGB模式取代。
编写本章时,我假设你已经读过了前面几章,知道了怎样设置DirectDraw和创建表面。我们将使用DirectX7,它包含了最新的DirectDraw接口。实际上,DirectX 7 中的DirectDraw接口可能是最后的升级版本了!不用担心,未来的版本一定会兼容它的,但是未来可能是一个DirectDraw和Direct3D综合的产品,管它那,我们学的不会没有用的。^_^
在开始前我还有最后一件事要提醒你:在我的后续文章中关于调色板的部分可能再也用不到了,所以,如果你对于调色板模式不是很感兴趣,你可以跳过文章的前一部分,从象素格式开始看起。调色板的开发和使用是PC中使用的原始视频系统的内存限制带来的直接后果。现在由于充足的显存使调色板模式几乎废弃不用了。值得保留调色板模式的一个原因是,执行调色板操作可以实现一些有趣的动画效果。不罗嗦了,让我们开始吧!

☆ 创建DirectDraw的调色板

当你在色彩深度为8位或低于8位的模式下显示图形时,你必须创建调色板,也就是颜色查询表。更明确的讲,对于DirectX,调色板就是PALETTEENTRY结构。要建立一个调色板,我们要做如下三步:
1、 创建颜色查询链表。
2、 得到指向IDirectDrawPalette接口的指针。
3、 把调色板链接到DirectDraw表面。

我假设我们使用的是8位色彩深度。如果你要用16位或更高位的色彩深度编写游戏,你就不用继续看以下这段疯狂的Windows素材了。总之,8位色彩深度,我们可以有一个256个条目的调色板。所以,创建颜色查询链表,有256个条目在其中:......

阅读全文(2534) | 评论:0

游戏编程起源(初学者)Ⅷ(2006-01-30 11:54:00)

摘要:☆ 设置协作等级和显示模式 我不需要说太多。Windows编程设置协作级别你只需要调用IDirectDraw7::SetCooperativeLevel()函数;设置显示模式你就调用IDirectDraw7::SetDisplayMode()函数。就这么简单!先来看看协作级别。这就是函数原形:   HRESULT SetCooperativeLevel(     HWND hWnd,     DWORD dwFlags );   返回的类型是HRESULT,你应该已经熟悉它了。对于所有的DirectX函数调用,你都可以用SUCCEEDED()和FAILED()宏检测调用的结果。以下是函数SetCooperativeLevel()的参数: ※ HWND hWnd:很熟悉吧!传递主窗口的句柄给它,使Windows知道谁将使用它的资源。 ※ DWORD dwFlags:这个也很眼熟吧!每次我们看到dwFlags参数,几乎都有一个大的标志常量列表供我们选择,并且可以用“|”组合。这次也不会让你失望的哦! ◎ DDSCL_ALLOWMODEX:启用Mode X 显示模式(如320×200,320×240或者320×400)。该标志只能用于DDSCL_EXCLUSIVE和DDSCL_FULLSCREEN模式。 ◎ DDSCL_ALLOWREBOOT:在独占模式中启用Ctrl+Alt+Del组合键功能。 ◎ DDSCL_EXCLUSIVE:请求独占模式,必须与DDSCL_FULLSCREEN同时使用。 ◎ DDSCL_FULLSCREEN:独占模式的拥有者负责整个主表面,GDI被忽略,必须与DDSCL_EXCLUSIVE同时使用。 ◎ DDSCL_NORMAL:表示常规的Windows应用程序,不能与DDSCL_ALLOWMODEX、DDSCL_EXCLUSEIVE或DDSCL_FULLSCREEN标志同时使用,在该模式下运行的应用程序不能进行页交换或者更改主调色板。 ◎ DDSCL_NOWINDOWCHANGES:防止DirectDraw最小化或恢复应用程序窗口。 还有几个标志常量我们暂时用不到,就不说了。由于我们要建立一个全屏的640×480×16的显示模式,所以......

阅读全文(3202) | 评论:0

游戏编程起源(初学者)Ⅶ(2006-01-30 11:53:00)

摘要:★ 第四章 DirectX入门

☆ 简介
啊哈!今天是个好日子,知道为什么吗?因为今天我们要接触到令人敬畏的DirectX。它比Windows GDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张)。当然了,它是巨大的,需要好几本书才能含盖它的全部。先不要去担心我在这里所教给你之外的数不清的知识,毕竟我把你推到了起跑线上。
阅读本章,你需要前几章的知识和C语言的知识,由于我们还要谈到组件对象模型(COM),它是面向对象系统的基础,你最好还要有一点儿C++的知识。没有也不太要紧,我在讲到这处时会照顾你的。反正你记住,使用DirectX并不需要多少C++的知识。开始吧!

☆ 什么是DirectX?
DirectX是游戏制作者的API(Application Development Interface)。它是一组允许你直接控制计算机硬件设备的软件。如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。不用担心你的硬件知识,你不会真正的接触到它们。我们是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来保证设备无关性和让你的程序正常运行。
DirectX由很多组件构成,每一个都有特定的用途。组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。DirectDraw是我们今天就要说的。其它的组件是:

▲ DirectSound:提供硬件和软件的声音混合与回放。
▲ DirectMusic:处理基于消息的音乐数据。它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。
▲ DirectPlay:使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。
▲ Direct3D:是一个三维图形包,它提供一个高级的保留模式(Retained Mode)接口,这使得你能够实现一个完整的三维图形系统。它还包含一个低级的即时模式(Immediate Mode)接口,使得应用程序获得对渲染管线的完全控制。
▲ DirectInput:为包括游戏杆、鼠标、键盘和游戏控制器在内的输入设备提供支持。它还为反馈游戏......

阅读全文(3407) | 评论:0

游戏编程起源(初学者)Ⅵ (四) (2006-01-28 12:20:00)

摘要:以上就是第一个函数。下面说说第二个函数StretchBlt(),简单的说,位图实际的拉伸或压缩就是通过它来实现的。函数的一般形式如下:

BOOL StretchBlt(
    HDC hdcDest,      // handle to destination device context
    int nXOriginDest, // x-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
    int nYOriginDest, // y-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
    int nWidthDest,   // width of destination rectangle
    int nHeightDest,  // height of destination rectangle
    HDC hdcSrc,       // handle to source device context
    int nXOriginSrc,  // x-coordinate of upper-left corner of source rectangle
    int nYOriginSrc,  // y-coordinate of upper-left corner of source rectangle
    int nWidthSrc,    // width of source rectangle
    int nHeightSrc,   // h......

阅读全文(3196) | 评论:3

游戏编程起源(初学者)Ⅵ (三)(2006-01-28 12:19:00)

摘要:☆ 用GDI显示位图
记得我告诉过你位图是很容易操纵的,因为Windows本身就是位图。现在让我们看看到底有多容易吧!用GDI显示位图需要四个基本的步骤:
1、得到你要操作的窗口的DC句柄。
2、获得位图的句柄。
3、为位图创建设备上下文。
4、传送位图。
你已经知道第一步怎么做了,以前我也间接提到过第二步的做法,但没有具体说。我说过通过函数LoadBitmap()可以得到位图资源的句柄,但它有些过时了,有一个更灵活的函数LoadImage()取代了它,现在让我们看看怎么使用这个新函数。原形如下:

HANDLE LoadImage(
    HINSTANCE hinst,  // handle of the instance containing the image
    LPCTSTR lpszName, // name or identifier of image
    UINT uType,       // type of image
    int cxDesired,    // desired width
    int cyDesired,    // desired height
    UINT fuLoad       // load flags
);

如果函数调用失败,返回NULL。成功,你得到位图的句柄,意味着你就可以从资源或外部文件调用位图了。注意,这个函数还可以取得光标、图标的句柄,所以返回类型只是简单的HANDLE。在Visual C++6.0中,你需要用HBITMAP类型定义位图的句柄变量,否则编译器会生气的。例如:

HBITMAP hBitmap;
hBitmap =LoadImage(……);

下面是LoadImage()......

阅读全文(2961) | 评论:0

游戏编程起源(初学者)Ⅵ (二)(2006-01-28 12:14:00)

摘要:☆ 绘制象素
终于到了本章的戏肉儿!只要你取得了显示设备上下文的句柄,就可以用GDI绘制象素了。记住,要调用GetDC()取得句柄。绘制单个的象素,不出意外的话,你就用SetPixel()函数:

COLORREF SetPixel(
    HDC hdc,           // handle to device context
    int X,             // x-coordinate of pixel
    int Y,             // y-coordinate of pixel
    COLORREF crColor   // pixel color
);

返回类型COLORREF是我们没有讲过的。它不是一个结构,但是在表格0x00bbggrr里是一个32位的值。Bb是蓝色成分的8位值,gg是绿色,rr是红色。高字节00没有用,总是00。让我们看看函数里面的参数:
※ HDC hdc:你将要GetDC()得到的DC句柄。(DC就是设备上下文)你只能调用GetDC()一次,然后其它的函数也可以用这个DC句柄了。你每次绘制单个象素不用再取得新的DC句柄了。
※ int X,Y:是象素的x和y坐标。是在客户区的坐标,(0,0)即是窗口客户区左上角的坐标,不是屏幕左上角的坐标。
※ COLORREF crColor:象素的颜色。设置象素的颜色,用RGB()宏最简单。RGB()括号中的三个值分别是红色、绿色和蓝色,各个颜色的值可从0-255间取,不同的值组合成不同的颜色。
如果函数调用成功,将返回一个颜色,就是你要绘制的象素的颜色。由于视频硬件的限制,返回的颜色可能与调用函......

阅读全文(2806) | 评论:0