☆ 绘制象素
终于到了本章的戏肉儿!只要你取得了显示设备上下文的句柄,就可以用GDI绘制象素了。记住,要调用GetDC()取得句柄。绘制单个的象素,不出意外的话,你就用SetPixel()函数:
COLORREF SetPixel(
HDC hdc, // handle to device context
int X, // x-coordinate of pixel
int Y, // y-coordinate of pixel
COLORREF crColor // pixel color
);
返回类型COLORREF是我们没有讲过的。它不是一个结构,但是在表格0x00bbggrr里是一个32位的值。Bb是蓝色成分的8位值,gg是绿色,rr是红色。高字节00没有用,总是00。让我们看看函数里面的参数:
※ HDC hdc:你将要GetDC()得到的DC句柄。(DC就是设备上下文)你只能调用GetDC()一次,然后其它的函数也可以用这个DC句柄了。你每次绘制单个象素不用再取得新的DC句柄了。
※ int X,Y:是象素的x和y坐标。是在客户区的坐标,(0,0)即是窗口客户区左上角的坐标,不是屏幕左上角的坐标。
※ COLORREF crColor:象素的颜色。设置象素的颜色,用RGB()宏最简单。RGB()括号中的三个值分别是红色、绿色和蓝色,各个颜色的值可从0-255间取,不同的值组合成不同的颜色。
如果函数调用成功,将返回一个颜色,就是你要绘制的象素的颜色。由于视频硬件的限制,返回的颜色可能与调用函数时要求的颜色并不一致。如果调用失败,返回-1。如果你要设置窗口客户区的左上角为红色,函数将是这样:
SetPixel(hdc, 0, 0, RGB(255,0, 0));
是在假设你已经取得了DC句柄hdc后,调用这个函数。很简单,是不是?这个函数的更快的版本是SetPixelV():
BOOL SetPixelV(
HDC hdc, // handle to device context
int X, // x-coordinate of pixel
int Y, // y-coordinate of pixel
COLORREF crColor // new pixel color
);
参数相同,但返回类型不同。SetPixelV()返回的是布尔类型,成功,TRUE;失败,FALSE。如果你没有必要使用SetPixel()提供的额外信息,那我们当然是选择使用SetPixelV()了。(我们总是希望快一些)
还有一件事情,我们需要得到绘制好的象素的值(颜色)。没问题,使用GetPixel()函数就解决了:
COLORREF GetPixel(
HDC hdc, // handle to device context
int XPos, // x-coordinate of pixel
int nYPos // y-coordinate of pixel
);
很明显,返回值是象素所在位置的颜色。如果坐标出了DC句柄控制的区域,返回值是CLR_INVALID。参数同SetPixel()差不多:DC句柄,象素的x,y坐标。绘制象素就说到这吧,下面看看GDI的文本输出。
☆ GDI的文本输出函数
有两个关于绘制文本的函数,其中简单一点儿的是TextOut()函数,原形是:
BOOL TextOut(
HDC hdc, // handle to device context
int nXStart, // x-coordinate of starting position
int nYStart, // y-coordinate of starting position
LPCTSTR lpString, // pointer to string
int cbString // number of characters in string
);
我们已经看过很多返回类型是布尔类型的函数了,意思都一样:成功TRUE,失败FALSE。函数的参数如下:
※ HDC hdc:DC句柄。它既可以使GetDC的返回值,也可以是在处理WM_PAINT消息时BeginPaint的返回值。
※ int nXStart,nYStart:定义客户区内字符串开始的位置。字符串中第一个字符的左上角位于坐标(xXStart,nYStart)。在默认DC中,客户区的左上角为(0,0)。
※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。由于下一个参数给出字符串的长度,所有字符串不需要空的中止符。
※ int cbString:串中字符的个数。(字符串的长度)
TextOut()函数使用当前的文本颜色,背景颜色和背景类型。你若想自己改变这些,就得用如下的函数:
COLORREF SetTextColor(
HDC hdc, // handle to device context
COLORREF crColor // text color
);
COLORREF SetBkColor(
HDC hdc, // handle of device context
COLORREF crColor // background color value
);
SetTextColor()函数设置当前文本颜色,SetBkColor()函数设置当前背景颜色。参数的解释是显而易见的。第一个是DC句柄。第二个是颜色,你当然记得可以用RGB()宏来设置颜色。例如设置文本为蓝色:SetTextColor(hdc,RGB(0,0,255))。设置背景为白色:SetBkColor(hdc,RGB(255,255,255))。最后,设置背景类型用SetBkMode()函数:
int SetBkMode(
HDC hdc, // handle of device context
int iBkMode // flag specifying background mode
);
第一个参数就不讲了。第二个参数iBkMode可以分别取两个值:TRANSPARENT或OPAQUE。如果取TRANSPARENT,文本不会对背景造成影响。如选择OPAQUE,则相反。函数的返回值是背景的模式。
关于TextOut()函数还有一点要说,你可以控制文本的排列方式,用SetTextAlign()实现:
UINT SetTextAlign(
HDC hdc, // handle to device context
UINT fMode // text-alignment flag
);
参数如下:
※ HDC hdc:DC句柄。没有什么特别的。
※ UINT fMode:一个标志或一组标志(用“|”分开)将决定TextOut()输出文本的对齐模式。你不可以随便组合,要合理组合。这些标志如下:
◎ TA_BASELINE:参考点将在文本的基线。
◎ TA_BOTTOM:参考点将在矩形范围的底边。
◎ TA_TOP:参考点将在矩形范围的顶部。
◎ TA_CENTER:参考点将在矩形范围的中心。
◎ TA_LEFT:参考点将在矩形范围的左边。
◎ TA_RIGHT:参考点将在矩形范围的右边。
◎ TA_NOUPDATECP:当前的位置没有被文本输出函数调用,参考点被每次调用传递。
◎ TA_UPDATECP:当前的位置被每次文本函数输出调用,当前的位置作为参考点。
默认的设置是TA_LEFT|TA_TOP|TA_NOUPDATECP。如果你设置成TA_UPDATECP,后来调用的TextOut()函数将忽略nXStart和nYStart这两个参数,把文本放置在……。OK,告一段落,我们来看看TextOut()函数的兄弟DrawText():
int DrawText(
HDC hDC, // handle to device context
LPCTSTR lpString, // pointer to string to draw
int nCount, // string length, in characters
LPRECT lpRect, // pointer to struct with formatting dimensions
UINT uFormat // text-drawing flags
);
这个家伙有点儿复杂。DrawText()函数能格式化文本,多种排列方式。返回值是文本象素的高度。返回0,说明调用失败。让我们看看它的参数:
※ HDC hDC:一样的东东。我们的好朋友DC句柄。
※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。用双引号引起来。
※ int nCount:字符串中字符的数量。(字符串长度)
※ LPRECT lpRect:是RECT类型结构的地址,该结构包含了将要显示字符串的区域的逻辑坐标。
※ UINT uFormat:文本格式选项,你可以用“|”符号组合。下面列出最常用到的标志:
◎ DT_BOTTOM:指定底部对齐文本。必须与DT_SINGLELINE组合使用。
◎ DT_CALCRECT:返回矩形的宽度和高度。在多文本行的情况下,DrawText()将使用lpRect所指向的矩形的宽度,并扩展矩形的底部直到包含文本的最后一行。在单文本行的情况中,DrawText()将改变矩形的右边界,使它包含最后一个字符。不管在那种情况下,DrawText()都返回格式化后的文本高度,但是不重新绘制文本。
◎ DT_CENTER:文本水平居中。
◎ DT_EXPANDATABS:扩充Tab键跳跃的字符数,默认情况下,每按一次Tab键跳跃8个字符。
◎ DT_LEFT:指定文本左对齐。
◎ DT_NOCLIP:绘制屏幕时无需剪切。当使用DT_NOCLIP后,程序性能提高。
◎ DT_RIGHT:指定文本右对齐。
◎ DT_SINGLELINE:指定单行文本,忽略回车和换行。
◎ DT_TABSTOP:设置Tab键停止。在uFormat的低端字的高阶字节(15-8)中存放Tab键每按一次跳跃的字符数。默认是8。
◎ DT_TOP:顶部对齐文本(仅用于单行文本)。
◎ DT_VCENTER:指定垂直居中(仅对单行文本)。
还有一些其它的标志,但你看到的已经足够了。有了这些,你就可以轻松驾驭文本了,但记住,是以牺牲函数速度为代价的。你可以选择比较常用的TextOut()函数。文本输出就说道这吧,让我们去学点儿令人兴奋的东东吧!
正文
游戏编程起源(初学者)Ⅵ (二)2006-01-28 12:14:00
【评论】 【打印】 【字体:大 中 小】 本文链接:http://blog.pfan.cn/mroske/9907.html
阅读(2902) | 评论(0)
版权声明:编程爱好者网站为此博客服务提供商,如本文牵涉到版权问题,编程爱好者网站不承担相关责任,如有版权问题请直接与本文作者联系解决。谢谢!
评论