☆ 锁定表面
没什么令人意外的东东,我们将使用的函数是IDirectDrawSurface7::Lock()。让我们仔细看看它:
HRESULT Lock(
LPRECT lpDestRect,
LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc,
DWORD dwFlags,
HANDLE hEvent
);
一定要检测函数的调用是否成功,否则可能会有大麻烦的:如果锁定失败,而返回的指针指向了一个不正确的内存区域,你若操控该区域,很有可能导致系统的混乱。函数的参数有以下这些组成:
※ LPRECT lpDestRect:是一个指向RECT结构的指针,它描述了将要被直接访问的表面上的矩形区。该参数被设置为NULL,以锁定整个表面。
※ LPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc:是DDSURFACEDESC2类型的结构变量的地址,它由直接访问表面内存所必需的全部信息进行填充。在该结构中返回的信息表面的基地址、间距和象素格式。
※ DWORD dwFlags:好像没有几个DirectX函数没有这个东东的。下面列出几个最有用的标志常量:
◎ DDLOCK_READONLY:被锁定的表面为只读。(当然就不能写入了)
◎ DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR:表面返回一个指向锁定矩形左上角坐标的有效指针;如果没有指定矩形,那么返回表面左上角的坐标。此项为默认且无需显式的输入。
◎ DDLOCK_WAIT:如果其它线程或进程正在进行位转换操作,不能锁定表面内存,则一直等到该表面可以锁定为止或返回错误信息。
◎ DDLOCK_WRITEONLY:被锁定表面为可写。(当然就不能读取了)
由于我们使用锁定去操控象素,你将总会用到DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR。即使我们目前还没有学习位块操作,但使用DDLOCK_WAIT总是一个好主意。
※ HANDLE hEvent:没用的东东,设置为NULL好了。
一旦我们锁定了表面,我们需要查看一下DDSURFACEDESC2结构来获取一些表面信息。我们以前介绍过这个结构,但在这里,针对现在的课题,我们只需要它的两个成员。由于它们都很重要,我就再重复一遍:
※ LONG lPitch:这个lPitch成员表示每个显示行的字节数,也就是行间距。例如,对于640×480×16模式,每一行有640个象素,每一个象素需要两个字节存放颜色信息,所以行间距应该为1280个字节,对不对?Well,对于一些显示卡,它的长度大于1280,每行上多于的内存不存放任何的图象数据,但你必须让它存在,因为这种显示卡在某种显示模式下不能创建线性内存模式。的确,这种显示卡的比例很小,但你需要考虑到它。
※ LPVOID lpSurface:这是指向内存中表面的指针。不管你使用何种显示模式,DirectDraw都创建一个线性地址模式,使你能够操控表面上的象素。
这个lpSurface指针是很容易理解的,而行间距是一个需要记住的重要值,因为你将必须使用它去计算特殊象素的偏移量。
我们过一会儿在细说,因为有一件事我们现在必须知道,当对锁定的表面操作完成后,你需要释放这个锁定表面,这个函数IDirectDrawSurface7::Unlock()的原形为:
HRESULT Unlock(LPRECT lpRect);
参数同你传递给Lock()函数的要保持一致。都准备好了,让我们画一些象素吧!
☆ 绘制象素
首先是确定从Lock()函数得到的指针类型。逻辑上,我们希望指针的大小同象素的大小要保持一致。所以我们为8-bit色彩深度分配了UCHAR*类型,USHORT*是16-bit的,UINT*是32-bit的。但是24-bit怎么办呢?因为没有与之相对应的数据类型,我们还是使用UCHAR*类型,但具体操作有一些不同。
我们也应该把lPitch成员转换成与指针相同的单位。记得吗,当我们第一次从DDSURFACEDESC2结构得到lPitch时,它是以字节为单位。对于16-bit模式,我们应该把它除以2以适应USHORT,对于32-bit我们应该把它除以4以适应UINT。
在我们进行第二步前先看看实例代码。假设我们在32-bit模式锁定主表面来绘制象素。以下是代码:
// declare and initialize structure
DDSURFACEDESC2 ddsd;
INIT_DXSTRUCT(ddsd);
// lock the surface
lpddsPrimary->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL);
// now convert the pointer and the pitch
UINT* buffer = (UINT*)ddsd.lpSurface;
UINT nPitch = ddsd.lPitch >> 2;
现在让我先一步告诉你象素绘制函数,然后我再解释:
inline void PlotPixel32(int x, int y, UINT color, UINT *buffer, int nPitch)
{
buffer[y*nPitch + x] = color;
}
All right,让我分别解说。首先,你可能已经注意到了我把它声明为一个inline函数,目的是消除传递所有参数时的辅助操作,例如每次我们想要做些简单的事情(如绘制一个象素)。在函数里,仅用了一行就定位了我们要绘制的点和设置了该点的颜色。注意,颜色仅仅是一个值,不是由红、绿、蓝分别组成的,所以我们需要使用宏RGB_32BIT()来设置这个颜色值。
公式用来定位要绘制象素的具体位置——y*nPitch + x 。nPitch表示行间距,被y乘后就得到了正确的行数,再加上x,就得到了正确的位置。这就是你需要知道的,很简单吧!让我再告诉你在8-bit和16-bit模式下绘制象素的函数,它们都十分相象:
inline void PlotPixel8(int x, int y, UCHAR color, UCHAR* buffer, int byPitch)
{
buffer[y*byPitch + x] = color;
}
inline void PlotPixel16(int x, int y, USHORT color, USHORT* buffer, int nPitch)
{
buffer[y*nPitch + x] = color;
}
几个函数间唯一不同的就是参数数据类型的不同。应该还记得对于8-bit色彩深度,间距是以字节表示,对于16-bit,间距是以USHORT类型表示。现在,只剩下一个模式没有说了,就是24-bit模式。由于没有相应的数据类型,我们需要分别传递红、绿、蓝三个值,函数看起来应该如下:
inline void PlotPixel24(int x, int y, UCHAR r, UCHAR g, UCHAR b, UCHAR* buffer, int byPitch)
{
int index = y*byPitch + x*3;
buffer[index] = r;
buffer[index+1] = g;
buffer[index+2] = b;
}
如你所看到的,它将工作慢一些,因为它多了一次乘法运算,并且有三次内存写操作。你可以用其它方法替换x*3加快一些速度,如(x+x+x)或者(x<<1)+x,但是不会有太大效果的。当然,她还没有到应该放弃的地步。现在你就明白了为什么说24-bit色彩深度有点儿讨厌了吧!
☆ 关注速度
你应该采取一些行动使程序尽可能会的运行。首先,锁定一个表面并不是最快的,所以你要试图锁定表面上你要操作的最小矩形区域。对于很多操作,包括很简单的绘制象素演示程序,你都应该锁定最小的矩形区域。
第二,让我们就640×480×16模式来说,间距总是1280个字节,你应该试图考虑有没有更好的办法表述它。当然,1280个字节你是不能改变的,但我们可以使公式最优化,用位移来替代乘法是一贯的加速方法。我们先前的公式是这样的:
buffer[y*nPitch + x] = color;
如果我们知道nPitch将会是640(由于nPitch是USHORT类型,不是字节),我们就可以加速它(我们本来就知道它是640)。640不是一个理想的位移数字,但512是2的9次幂,128是2的7次幂,你猜到了吧,512+128=640。^_^ 很棒吧?我们就可以用下面这个更快的公式取代先前的公式:
buffer[(y<<9) + (y<<7) + x] = color;
多数的解决办法都是分解成2的几次幂,有的需要动一点儿脑筋,如800×600(512+256+32=800),小菜一碟哦!位移是我们应用的最快的运算符。
最后,如果你要使用两个函数—— 一个做乘法运算,一个做位移运算,要将比较判断放到循环的外部,不能象下面这样:
for (x=0; x<1000; x++)
{
if (nPitch == 640)
PlotPixelFast16();
else
PlotPixel16();
}
判断部分使你的优势殆尽,你应该这样做:
if (nPitch == 640)
{
for (x=0; x<1000; x++)
PlotPixelFast16( parameters );
}
else
{
for (x=0; x<1000; x++)
PlotPixel16( parameters );
}
有意义吧?无论何时用大的循环,都应该尽量把判断放到循环的外部,没有必要进行上千次同样的比较判断。同理,如果你要绘制象素,形成有规律的图案,如水平线或垂直线,甚至是斜线,你都没有必要每一次都重复确定象素的位置。看看下面的例子,画一条任意颜色的直线:
for (x=0; x<640; x++)
PlotPixel16(x, 50, color, buffer, pitch);
函数每次都重复计算正确的行,你可以一次就把行指定好。下面是快一点儿的做法:
// get the address of the line
USHORT* temp = &buffer[50*pitch];
// plot the pixels
for (x=0; x<640; x++)
{
*temp = color;
temp++;
}
你可能认为节省这么一点点时间意义不大,但当你进行千万次的循环时,意义就很大了。游戏程序员总是想办法提高游戏的速度的。
看看以前的文章,我们已经进行了好长时间的铺垫了。现在,我们知道了怎样绘制象素了,让我们看看能用现在学到的做些什么。
☆ 淡出操作
在游戏中最常用到的屏幕操作就是淡出成黑色,或者从黑色淡入。两种方式是同样的机理:你简单画出你的图象,然后申请一些屏幕转换来改变图象的亮度。对于淡出,你减少亮度从100%——0%;对于淡入,你增加亮度从0%——100%。如果你工作在调色板模式,这很容易做到,你只要改变你的调色板的颜色就可以了。如果你工作在RGB模式下,你得考虑一些其它方法。
现在,我将说一说屏幕淡入、淡出相对好一些的方法。你可以使用Direct3D,它支持α混合,先设定每一帧的纹理,然后设置透明层;或者,更容易的方法,你可以使用DirectDraw的color/gamma控制。但是,如果你仅仅希望屏幕的一部分进行淡入或淡出的操作,或者淡入或淡出一种非黑色的颜色,而且你又不是一个Direct3D的高手——我本人就不是!——那么具体做法的手册就在你眼前。现在,你所需要做的最基本的就是读取每一个你需要控制的象素,然后把它分解成红色、绿色和蓝色,然后你把三个值分别乘以要淡出或淡入的级别,再合成RGB值,把新的颜色值写回缓冲区。听起来很复杂?别害怕,没有想象的那么坏。看看下面这段演示代码,它演示了屏幕左上角200×200区域的淡出效果,是16-bit色彩深度和565格式:
void ApplyFade16_565(float pct, USHORT* buffer, int pitch)
{
int x, y;
UCHAR r, g, b;
USHORT color;
for (y=0; y<200; y++)
{
for (x=0; x<200; x++)
{
// first, get the pixel
color = buffer[y*pitch + x];
// now extract red, green, and blue
r = (color & 0xF800) >> 11;
g = (color & 0x0730) >> 5;
b = (color & 0x001F);
// apply the fade
r = (UCHAR)((float)r * pct);
g = (UCHAR)((float)g * pct);
b = (UCHAR)((float)b * pct);
// write the new color back to the buffer
buffer[y*pitch + x] = RGB_16BIT565(r, g, b);
}
}
}
现在,这个函数有很多不稳妥的地方。首先,计算象素的位置公式不但包含在循环中,而且还出现了两次!你可以在整个程序中只计算它一次,但现在的代码计算了它80000次!^_^ 下面是你应该做的:在函数的开始部分,你应该声明一个USHORT*的变量,让它等于buffer(如USHORT* temp = buffer;)。在内部循环里,增加一个指针使其能得到下一个象素;在外部循环,增加一行(temp+=jump;),使其能转入下一行。下面是修改后的代码:
void ApplyFade16_565(float pct, USHORT* buffer, int pitch)
{
int x, y;
UCHAR r, g, b;
USHORT color;
USHORT* temp = buffer;
int jump = pitch - 200;
for (y=0; y<200; y++)
{
for (x=0; x<200; x++, temp++) // move pointer to next pixel each time
{
// first, get the pixel
color = *temp;
// now extract red, green, and blue
r = (color & 0xF800) >> 11;
g = (color & 0x0730) >> 5;
b = (color & 0x001F);
// apply the fade
r = (UCHAR)((float)r * pct);
g = (UCHAR)((float)g * pct);
b = (UCHAR)((float)b * pct);
// write the new color back to the buffer
*temp = RGB_16BIT565(r, g, b);
}
// move pointer to beginning of next line
temp+=jump;
}
}
这就好一些了吧!jump值是USHORT类型,是表示从200个象素宽的末尾(200个象素没有占满一行)到下一行开始的值。尽管如此,对于浮点运算和提取/还原颜色计算并没有提高速度。应该有办法的,看看这个:
USHORT clut[65536][20];
如果你要求一个DOS程序员把这么大的数组放入他的程序中,他可能痛苦的会哭出声来,甚至当场昏死过去,起码也要加速自然死亡。但在Windows中,如果你需要这样做,不会遇到什么麻烦的。因为你拥有整个系统的可利用内存。如果把整个的内循环替换成下面这一行,是不是很美妙的一件事呢?
*temp = clut[*temp][index];
这样做,又快了一些!^_^ 你可以传递一个0——100间的整数来替代浮点数传递给函数。如果为100,就不需要淡出的操作了,所以就返回“什么事儿也不用做”;如果为0,就用ZeroMemory()函数处理所有的工作好了。另外,把传递的数除以5,作为数组的第二个下标。
如果你对于我知道查询表的尺寸感到好奇,我就告诉你好了,65536是2的16次幂,所以在16-bit模式下,就有65536种颜色。既然我们的颜色值是无符号的值,它们的范围从0——65535,那么我们就用20作为淡出的增量值好了,反正考虑到相关的内存,我觉得挺合适的。
对于24-bit和32-bit模式,你显然不能直接使用颜色查询表,因为数组太巨大了,所以你只有使用三个小一点的数组:
UCHAR red[256];
UCHAR green[256];
UCHAR blue[256];
然后,每当你读取一个象素,就把它分解出的颜色值放入相应的数组,使其形成自己的查询表,经过变化,再组合到一起,得到RGB色彩值。有很多办法可以实现程序的优化,最好的办法是根据你的目的不断地测试哪一种是最适合你的程序的,然后总结经验,记住它。我下面将简单的介绍一下你可能用得着的其它的转换。
☆ 透明操作
把一个透明的图象覆盖在非透明的图象上,你就不能使用颜色查询表了,因为它总共需要有65536个查询表,一台普通的电脑就需要8.6GB的内存来处理这个庞然大物。^_^ 所以你不得不计算每一个象素。我将给你一个基本的思路。假设你要用图象A覆盖图象B,图象A的透明百分比为pct,这是一个0——1之间的浮点数,当为0时是完全不可见的,当为1时是完全可见的。那么,让我们把图象A的象素称作pixelA,相对应,图象B的象素称作pixelB。你将应用下面这个公式:
color = (pixelA * pct) + (pixelB * (1-pct));
基本上,这是一个两个象素颜色的平均值。所以,你实际上看到每个象素有6个浮点乘法运算。你可以用一些小型的查询表降低你的工作量。你真的应该试一试!
你或许想做的另一件事情是建立一个部分透明的纯色窗口。如果你看过了我做的一个RPG游戏的DEMO——地球人(http://www.aeon-software.com/framesok/tn_demo1.html )你或许明白我的意思。那种效果用一个颜色查询表完全可以达到。因为对于“地球人”,我只需要为屏幕上可能出现的颜色提供蓝色。实际上,我就是用查询表完成的。我将告诉你我实际的意思:
void Init_CLUT(void)
{
int x, y, bright;
UCHAR r, g, b;
// calculate textbox transparency CLUT
for (x=0; x<65536; x++)
{
// transform RGB data
if (color_depth == 15)
{
r = (UCHAR)((x & 0x7C00) >> 10);
g = (UCHAR)((x & 0x03E0) >> 5);
b = (UCHAR)(x & 0x001F);
}
else // color_depth must be 16
{
r = (UCHAR)((x & 0xF800) >> 11);
g = (UCHAR)((x & 0x07E0) >> 6); // shifting 6 bits instead of 5 to put green
b = (UCHAR)(x & 0x001F); // on a 0-31 scale instead of 0-63
}
// find brightness as a weighted average
y = (int)r + (int)g + (int)b;
bright = (int)((float)r * ((float)r/(float)y) + (float)g * ((float)g/(float)y) + (float)b * ((float)b/(float)y) + .5f);
// write CLUT entry as 1 + one half of brightness
clut[x] = (USHORT)(1 + (bright>>1));
}
}
这段代码来源于“地球人”,用查询表创建了一个文本框。为了安全起见,随处都使用了类型修饰。这段代码还能再快一些,但我没有很认真的优化,因为我只在游戏的最开始的部分调用了它一次。首先,红、绿、蓝的亮度值被提取出来,由于是16-bit模式,注意我们用了一个color_depth变量检测了显示卡是555还是565格式。然后,用下面公式计算了象素的亮度:
y = r + g + b;
brightness = r*(r/y) + g*(g/y) + b*(b/y);
这是一个理想的平均值。我不能确定是否颜色亮度值这样得到就正确,但它看起来符合逻辑,并且实际效果很好。在公式的最后我加了一个.5,因为当你把浮点数变为整数时,小数部分被去掉,加上.5使其凑整。最后,我把亮度除以2再加上1,这样不会使文本框太亮,加1使文本框不会全黑。由于16-bit模式的低位是蓝色,我可以只把颜色设置为蓝色,就不用宏了。理解了吗?最后,结束之前,我给你演示怎样创建文本框:
int Text_Box(USHORT *ptr, int pitch, LPRECT box)
{
int x, y, jump;
RECT ibox;
// leave room for the border
SetRect(&ibox, box->left+3, box->top+3, box->right-3, box->bottom-3);
// update surface pointer and jump distance
ptr += (ibox.top * pitch + ibox.left);
jump = pitch - (ibox.right - ibox.left);
// use CLUT to apply transparency
for (y=ibox.top; y<ibox.bottom; y++)
{
for (x=ibox.left; x<ibox.right; x++, ptr++)
*ptr = clut[*ptr];
ptr += jump;
}
return(TRUE);
}
这就是一个查询表,看起来更象淡出操作的代码了,就是查询表的控制值与前面的不一样了。这里用一个计算代替了20。^_^ 顺便说一下,对于查询表的一个声明,象下面这个:
USHORT clut[65536];
使用它,你可以做出更有趣的效果。
在你自己动手前,请先看看针对本章编写的例程代码,它可以从http://www.aeon-software.com/downloads/pixels.zip 下载。你应该试着改动它一下,用象素填满屏幕,然后在上面绘制一个透明的文本框。
☆ 总结
本章是为以象素为基础的图形服务的。下一章,我们将学习位图的知识。不管你信不信,使用位图要比象素简单多了,以后你就知道了。下一章将是学习DirectX基础知识的最后一章,在此之后,我们将编写一个RPG游戏。细节到时候你就知道了。
作者的邮箱:ironblayde@aeon-software.com 要用英文给作者发信哦!
作者的ICQ:53210499
【傻马乱踢:howsee@163.com】
待续。。。。。。
正文
游戏编程起源(初学者)Ⅹ2006-02-02 12:23:00
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