该文章为学习了C和C++以及有SDK编程基础的,但还未学习MFC的人员使用,我们开始使用一个基本的内容开始:
全部的代码如下:
#include <afxwin.h>
class sample:public CFrameWnd
{
public:
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window");
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
};
class App:public CWinApp
{
public:
BOOL InitInstance();
BOOL ExitInstance();
};
BOOL App::InitInstance()
{
MessageBox(0,"My MFC Window","InitInstance",MB_OK|MB_ICONASTERISK);
sample *obj;
obj=new sample;
m_pMainWnd=obj;
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
return TRUE;
}
BOOL App::ExitInstance()
{
MessageBox(0,"My Window","ExitInstance",MB_OK|MB_ICONHAND);
return TRUE;
}
App a;
你只需将以上代码拷贝下来,在VC++6.0编译器,建一个Window32工程,使用MFC链接库编译即可
具体步骤:打开VC++6.0,点击主菜单File(文件)-〉New(新建) 弹出一个对话框,我们选择
win32 Application(win32应用程序),再工程文本框给她起一个名字MyMFC,点击确定。在确认
信息的对话框里点确定。这样我们就建了一个win32 应用程序这样一个类型的工程。下面我们在
这个工程里建一个C++文件。点击菜单File(文件)-〉New(新建) 弹出一个对话框,选择
C++ source文件(C++源文件),再文件文本框里给他起个名字MyMFC,点击确定,这是我们将上面
的代码拷入,编译链接。你会发现有3个错误。
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __endthreadex
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __beginthreadex
Debug/MyMFC.exe : fatal error LNK1120: 2 unresolved externals
那么,这是因为没有使用MFC类库。我们现在导入。点击菜单(project)工程-〉setting设置,弹
出一个对话框,有一个下拉列表框,里面是Not Using MFC,我们把她改为Using MFC in a
Static Library,点击确定,再编译,运行,那么有这样一个窗体出现。下面是该程序的解释。
在以上的程序中,只使用了两个类CFrameWnd 和CWinApp,我们先看第一个类:
class sample:public CFrameWnd
{
public:
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window");
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
};
第一个类sample继承了CFrameWnd类,CFrame类是MFC类库中的一个类,用它来代表窗体框架,我们先用sample类继承它,在构造函数调用了Create这个函数,在Create这个函数时调用的CFrameWnd类中的函数,使MFC写好的函数,CFrameWnd中封装了CreateWindow这个API函数为它的成员函数Create(),他们的参数都是像似的。但你会问,CreateWindow有11个参数,而这里的Create函数只用了两个参数,应为这里的Create有两个参数为必选参数,后面的参数有默认值
由MSDN的定义可以看出
BOOL Create( LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName, DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW, const RECT& rect = rectDefault, CWnd* pParentWnd = NULL, LPCTSTR lpszMenuName = NULL, DWORD dwExStyle = 0, CCreateContext* pContext = NULL );
后面的参数都带有一个等号和一个默认的值。
我们再看在看第二个类,继承CWinApp类的App类。
class App:public CWinApp
{
public:
BOOL InitInstance();
BOOL ExitInstance();
};
在这个类中仅仅重写了两个函数,一个InitInstance(),一个ExitInstance(),这个类是控制整个应用程序的,所以称为CWinApp类,是不可或缺的一个类。而且要运行程序,要将该类实例化。实例化会自动调用构造函数,并调用InitInstance()这个函数(调用该函数是MFC写好的),因为该函数是一个虚函数,所以我们实例化继承CWinApp类的App类时,会自动调用App::InitInstance()(如果不明白,请复习c++的虚函数),这样就开始了一个应用程序实例的进程。来到的App::InitInstance()函数
BOOL App::InitInstance()
{
MessageBox(0,"My MFC Window","InitInstance",MB_OK|MB_ICONASTERISK);
sample *obj;
obj=new sample;
m_pMainWnd=obj;
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
return TRUE;
}
在这个函数,首先法一个消息框出来,使用MessageBox函数,然后声明一个sample类的指针obj,第三行,为该obj分配内存,即实例化,类的实例化要调用构造函数的初始化,程序的控制点到达sample类的sample函数,
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window");
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
这里才创建窗体,并且有一个消息框出现,然后程序的控制点回到 App::InitInstance()的m_pMainWnd=obj;位置
这一块是个难点,刚开始学的时候,我不明白m_pMainWnd,你从哪里来,来了干什么。
他从类CWinThread里来,他的定义为 CWnd* m_pMainWnd;
他凭什么直接用?class CWinApp : public CWinThread 因为MFC中的CWinApp类继承于CWinThread子类中用父类的成员变量,儿子用老爸的钱,当然可以拉,所以他可以直接用
他有什么用,我们看
sample *obj;
obj=new sample;
这两个是在InitInstance()这个成员函数声明的,也就是说,这个函数结束了,这个指针变量必然要析构,而这个指针是代表窗体框架的,这个指针释放了,那么,窗体也跟着消失了,所以,我们要把这个地址留下来,就给了m_pMainWnd这个指针了,他是在线程类中的,有线程他就在,程序结束了,没线程了,他也消失了,窗体框架也就结束了。
到现在我们还只是在内存中,创建了一个窗体,没有显示出来,那么
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
通过这一句,用指针调用类的成员函数,在CFrameWnd中,还封装了ShowWindow这个API函数,用法和API函数一样。
在return TRUE;这句之后该函数结束。
程序进入了运行状态,在关闭程序的时候,会调用
ExitInstance()这个函数,该函数仅仅输出一个消息框就结束了。那么这个简单的MFC程序就讲到这里了。
我们上一节已经讲述了MFC的两个基本类
CWinApp类和CFrameWnd类,一个应用程序类和框架类。我们在这一节利用已有的程
序,来完成一个鼠标的响应事件。在MFC里面,它提供了一种叫做消息映射的机制,来
完成事件的处理。
首先,在VC++中,将事件称为消息。我们要响应一个事件,我们就要写一个函数来
响应这个事件。那么,比如,我们点击了一下窗体,那么我们要响应这个点击事件,我
们要给这个事件写一个函数来响应他。这样有很多的事件,也就有很多对应的函数。那
么,我们怎么知道哪个事件和哪个函数相关联呢?
在SDK的编程中,我们使用WndProc函数来统一处理消息,然后使用switch-case语句
,来区别每个消息,在每个case里面来处理事件。使用一个常量(例如WM_COMMAND
)来区别到底是哪个消息。MFC将SDK的这些switch-case封装成了宏,那么什么是宏。
可能很多人都学过,我在这里只提一下。
#define A 100
void main()
{
printf("%d",A);
}
再这个程序中,我们就把100这个常量封装成了A,我们就可以使用宏 A来代替100。我们
回到正题,在MFC中提供了四个宏
DECLARE_MESSAGE_MAP
BEGIN_MESSAGE_MAP
END_MESSAGE_MAP
ON_COMMAND
因为这几个宏是嵌套宏定义,要展开很复杂,我个人研究了几天,有兴趣可以看一下我
的博客( http://blog.csdn.net/zhoujiamurong/ ),我们现在只用了解一下就可以了。
第一个宏DECLARE_MESSAGE_MAP是BEGIN_MESSAGE_MAP和
END_MESSAGE_MAP的申明,就是在类里面声明一些函数。
BEGIN_MESSAGE_MAP
END_MESSAGE_MAP这两个是函数的实现,那么在这个函数的实现是用
ON_COMMAND这个宏来定义具体的消息和消息对应的函数。那我们继续使用上一次我
们做的程序,我们在其中添加消息映射
#include <afxwin.h>
class sample:public CFrameWnd
{
public:
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window");
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
void OnLButtonDown(UINT,CPoint)//添加的消息处理函数
{
::MessageBox(NULL,"ddd","dd",MB_OK);
}
DECLARE_MESSAGE_MAP()//消息映射的申明
};
BEGIN_MESSAGE_MAP(sample,CFrameWnd)
//这个宏填写两个参数,一个子类,一个父类
ON_WM_LBUTTONDOWN()//左键按下的事件
END_MESSAGE_MAP()//结束宏
class App:public CWinApp
{
public:
BOOL InitInstance();
BOOL ExitInstance();
};
BOOL App::InitInstance()
{
MessageBox(0,"My MFC Window","InitInstance",MB_OK|MB_ICONASTERISK);
sample *obj;
obj=new sample;
m_pMainWnd=obj;
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
return TRUE;
}
BOOL App::ExitInstance()
{
MessageBox(0,"My Window","ExitInstance",MB_OK|MB_ICONHAND);
return TRUE;
}
App a;
那么,这些消息映射的宏和函数的名字是固定的,因为这些是常用的系统消息。有这样
的名字的函数和宏会自己关联,我们将上述程序再运行一下,加深映象。
上两节我们讲了一个简单的MFC的程序,和消息映射宏的用法,我们这一节将讲述资源
文件,在将资源文件之前,我们看一下VC++的文件简介,那我们看下面这一张图。(来
自<<深入浅出MFC>>侯大师)
这张图清楚的描述了VC++的文件系统,他们是分为两条线的一个是源文件,一个是资源文件。
先讲第一条线—源文件,.c或者.cpp文件,在加入了头文件.H文件后,就进入编译器工具。
再讲第二条线—资源文件,有最上面的三个工具,对话框工具编辑对话框文件.dlg,图片编辑器编辑图片(.bmp)、光标(.cur)、图标(.ico)文件,字体编辑器编辑字体文件(.FON)(但是字体我没有看到哪里可以用,请高人指点)。所有的资源文件合成一个文件.RC文件,即资源文件,我们可以想到,这资源文件和我们的源文件怎么关联呢?那么唯一相关联的是.H文件,这个头文件就是我们等一下要用的resource.h这个文件。
.c或者.cpp文件和头文件编译成.obj文件,而.rc文件和头文件编译成.res文件,.obj和库文件和.res文件连结成可执行文件。
大家可能都看烦了,下面来上机创建一个资源文件,即菜单,为我们上两节的程序加一个菜单。先打开我们的上两节的程序的工程,然后,新建—〉在打开的对话框里,我们自动会在文件选项卡里,我们选择Resource Script选项,在文件文本框中填写一个文件名,自己起一个名字。那么,我们就给我们的工程加了一个资源文件。在弹出的窗体,点击右键,在谈出的菜单中点击Insert菜单---〉Menu--〉新建.,在弹出得菜单编辑器,我们双击主菜单,弹出的属性框中,填写菜单标题 如:我的菜单.回车后,我们就建立了一个菜单资源文件。我们可以看到,这个资源编辑器是WYSIWYG(What you see is what you get所见及所得)界面,我只简单介绍一下:
资源编辑器创建的资源会自动的生成resource.h这个头文件,我们刚才也讲了,这个头文件是资源文件和源代码文件的一个桥梁,所以我们在源代码例一定要#include “resource.h”,我们在创建子菜单的时候会发现,有一个资源ID号要你填写(自己起一个名字,不要重复),那么这个资源号就是我们在源代码里要引用的。
我们已经添加了菜单,我们运行程序,发现菜单并没有出现,因为我们的菜单并没有和我们的某一个窗体相关联。那么如何关联?
我们回忆我们在写SDK程序是我们是如何加菜单的。我们使用CreateWindow这个API函数来创建窗体,同时也关联菜单(当然,也可以在注册类里关联),我们知道MFC就是对API的封装后,CreateWindow当然也被封装了,他被封装成了很多类的Create方法,其中就有CFrameWnd。我们在Sample 类里继承了CFrameWnd,我们右键点击 Sample 构造函数里的Create方法,在弹出的菜单里点击Goto Define of Create,在弹出的菜单点确定。我们来到了Create方法的定义
BOOL Create(LPCTSTR lpszClassName,//注册类,MFC将注册类封装,我们填写NULL
LPCTSTR lpszWindowName,//窗体名,窗体标题
DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗体风格
const RECT& rect = rectDefault,//窗体的矩形区域
CWnd* pParentWnd = NULL, // 父窗体指针
LPCTSTR lpszMenuName = NULL, //窗体的菜单
DWORD dwExStyle = 0,//窗体扩展风格
CCreateContext* pContext = NULL);//框架窗体的视图和文档信息,一般填NULL
那我们看到前面两个参数,没有等号,说明他们是必选的参数,后面是可选的,在可选的参数里面有一个窗体的菜单,他的类型是LPCTSTR,我们看这个类型有一个方法,分开看,首先L是long ,P是指针,CT是Const常量 ,STR是字符串,也就是一个指向常量字符串的长指针。我们打开MSDN看这个方法的参数如何填写,在MSDN的索引中添Create回车,在弹出的主题中选择CFrameWnd::Create,我们找到菜单这个参数的解释
lpszMenuName
Identifies the name of the menu resource to be used with the window. Use MAKEINTRESOURCE if the menu has an integer ID instead of a string. This parameter can be NULL.
我们看到我们要使用MAKEINTRESOURCE这个宏来包装我们的菜单ID,其他的参数我们用默认的。
我们就填好了参数:
Create(NULL,"MFC Window",WS_OVERLAPPEDWINDOW,rectDefault,NULL,MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1),0,NULL);
不要忘记在前面加上#include "resource.h",在运行程序就会发现菜单。全部程序如下(不包括资源文件)
#include <afxwin.h>
#include "resource.h"
class sample:public CFrameWnd
{
public:
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window",WS_OVERLAPPEDWINDOW,rectDefault,NULL,MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1),0,NULL);
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
void OnLButtonDown(UINT,CPoint)//添加的消息处理函数
{
::MessageBox(NULL,"ddd","dd",MB_OK);
}
DECLARE_MESSAGE_MAP()//消息映射的申明
};
BEGIN_MESSAGE_MAP(sample,CFrameWnd)
//这个宏填写两个参数,一个子类,一个父类
ON_WM_LBUTTONDOWN()//左键按下的事件
END_MESSAGE_MAP()//结束宏
class App:public CWinApp
{
public:
BOOL InitInstance();
BOOL ExitInstance();
};
BOOL App::InitInstance()
{
MessageBox(0,"My MFC Window","InitInstance",MB_OK|MB_ICONASTERISK);
sample *obj;
obj=new sample;
m_pMainWnd=obj;
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
return TRUE;
}
BOOL App::ExitInstance()
{
MessageBox(0,"My Window","ExitInstance",MB_OK|MB_ICONHAND);
return TRUE;
}
App a;
到目前为止,可能大家还在纳闷,我为什么不讲一下向导,我在这里强调一下,请大家先不要碰向导,看完了手写的MFC之后,再学向导才比较好,因为向导不是给初学者用的。如同大家如果精通SDK编程,那我讲的都是废话,你看一下就会了,如同汇编高手学习C语言,看一下语法就可以了。这里强调一下基础的作用,关于SDK网友很关心,因为有些朋友没有学习过这方面的内容,我现在没有时间写这方面的文章,不过大家可以看一下《Windows程序设计》。下面我们来看一下今天要学的内容,上几章我们完成了一个程序的窗体,响应消息和菜单资源,我们来为我们的程序添加一点有用的东西。
工具条和状态栏
在这里要用要用到两个类工具条类CToolBar和状态栏类CstatusBar,关于类这一块我不讲了,大家自己看C++的书,用法一样,不过VC++的MFC里面有过程和类混合在一起。
首先,讲一下工具条,它是一个条型的窗体,为什么这么说呢?我们看一下CToolBar类,我们打开一个MFC的工程,在工具主菜单里有一个子菜单—来源浏览器,点击他,弹出一个对话框,如果是英文版用快捷键Alt+F12.在对话框中输入CToolBar,在下面的列表框中选择Base Class And Members(基类和成员),点击确定.弹出一个窗体,在左边的树行控件中,我们把他的基类全部点开.如下图:
我们可以看到他是继承于CWnd这个类的,而CWnd这个类就是窗体类,也就是说工具条类的爷爷就是窗体,所以我们说他就是一个窗体类型的东东.其实,我们大部分用的类都是窗体,可以这么说,在VC中万事万物皆窗体,我们再看一下状态栏,他的祖先也就是基类是什么:
我们看到他们是同宗同源的。我们了解了这个类,我们知道在一个类实例化之前,她是没有任何作用的,所以我们要定义和实例化这两个类。我们继续上次的程序。在里面加这两个类的定义和实例化。
#include <afxwin.h>
#include <afxext.h>//MFC扩展类的头文件,也就是类的定义
#include "resource.h"
class sample:public CFrameWnd
{
public:
CToolBar t;//实例化工具条类
CStatusBar s;//实例化状态条类
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window",WS_OVERLAPPEDWINDOW,rectDefault,NULL,MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1),0,NULL);
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
void OnLButtonDown(UINT,CPoint)//添加的消息处理函数
{
::MessageBox(NULL,"ddd","dd",MB_OK);
}
DECLARE_MESSAGE_MAP()//消息映射的申明
};
BEGIN_MESSAGE_MAP(sample,CFrameWnd)
//这个宏填写两个参数,一个子类,一个父类
ON_WM_LBUTTONDOWN()//左键按下的事件
END_MESSAGE_MAP()//结束宏
class App:public CWinApp
{
public:
BOOL InitInstance();
BOOL ExitInstance();
};
BOOL App::InitInstance()
{
MessageBox(0,"My MFC Window","InitInstance",MB_OK|MB_ICONASTERISK);
sample *obj;
obj=new sample;
m_pMainWnd=obj;
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
return TRUE;
}
BOOL App::ExitInstance()
{
MessageBox(0,"My Window","ExitInstance",MB_OK|MB_ICONHAND);
return TRUE;
}
App a;
添加了三句话,我们运行一下,发现并没有效果。其实,在实例化后,我们仅仅是可以使用这两个类了,我们还要调用这两个类的方法才行。在调用之前,我们在讲一下理论知识。
工具条:一个条形的窗体,里面有很多的按钮,而且每个按钮对应一个图片。也就是说我们在创建一个工具条时要有按钮,图片准备好,在VC中一个工具条只有一个条形的图片,它负责提供所有的按钮图片,这个条形的图片被切割成大小为15*16的一个一个的小图片,给对应的按钮。我们首先要创建一个工具条窗体(Create方法),然后加载一个的位图(使用LoadBitmap方法),还要创建几个按钮(使用SetButtons方法),图片和按钮的关联是自动的。
状态条:一个条形的窗体,里面有很多的窗格,就是格子,我们要创建一个窗体(Create方法),在窗体上创建很多窗格(SetIndicators方法).
下面问题来了,VC的困惑不光在如何写代码,更多的时候不知道写在哪里。这样的原因是因为我们没有了解MFC的流程,不过我们可以想象一下,主窗体没有建的时候,我们不可以建工具条和状态条,皮之不存,毛将焉附?也就是在主窗体建成后,我们再建工具条和状态条。所以,我们在OnCreateClient这个方法里面写,不过要注意这个函数是框架的一部分,不要试图去调用它,她是在创建窗体时框架自动调用的。
#include <afxwin.h>
#include <afxext.h>//MFC扩展类的头文件,也就是类的定义
#include "resource.h"
class sample:public CFrameWnd
{
public:
CToolBar t;//实例化工具条类
CStatusBar s;//实例化状态条类
sample()
{
Create(NULL,"MFC Window",WS_OVERLAPPEDWINDOW,rectDefault,NULL,MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1),0,NULL);
MessageBox("My MFC Window","CFrame constructor",MB_OK);
}
void OnLButtonDown(UINT,CPoint)//添加的消息处理函数
{
::MessageBox(NULL,"ddd","dd",MB_OK);
}
BOOL OnCreateClient(CREATESTRUCT *c,CCreateContext *p)
{
UINT tool[]={ID_DISPLAY_UP,ID_DISPLAY_DOWN,ID_DISPLAY_LEFT,ID_DISPLAY_RIGHT};
UINT stat[]={0,ID_INDICATOR_NUM,ID_INDICATOR_CAPS};
//工具条创建
t.Create(this,WS_VISIBLE|WS_CHILD|CBRS_TOP|CBRS_FLYBY);
//工具条加载图片
t.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);
//设置按钮
t.SetButtons(tool,4);
//状态条创建
s.Create(this);
//状态条设置窗格
s.SetIndicators(stat,3);
return TRUE;
}
DECLARE_MESSAGE_MAP()//消息映射的申明
};
BEGIN_MESSAGE_MAP(sample,CFrameWnd)
//这个宏填写两个参数,一个子类,一个父类
ON_WM_LBUTTONDOWN()//左键按下的事件
END_MESSAGE_MAP()//结束宏
class App:public CWinApp
{
public:
BOOL InitInstance();
BOOL ExitInstance();
};
BOOL App::InitInstance()
{
MessageBox(0,"My MFC Window","InitInstance",MB_OK|MB_ICONASTERISK);
sample *obj;
obj=new sample;
m_pMainWnd=obj;
obj->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);
return TRUE;
}
BOOL App::ExitInstance()
{
MessageBox(0,"My Window","ExitInstance",MB_OK|MB_ICONHAND);
return TRUE;
}
App a;
这里面的代码有两句没有讲
UINT tool[]={ID_DISPLAY_UP,ID_DISPLAY_DOWN,ID_DISPLAY_LEFT,ID_DISPLAY_RIGHT};
UINT stat[]={0,ID_INDICATOR_NUM,ID_INDICATOR_CAPS};
这是因为我们要使用工具条必须要知道,用户到底点的是哪个按钮,所以,我们用一个数组标识她们,这两个数组里面的宏,必须要有对应的资源。我看到我们的工具条都是灰色的,因为,我们没有写消息映射给他们,状态栏也不可使用,必须要添加String Table才可以用。
下面我接着上一节的内容来讲,我们已经将工具条和状态条的外观画好,现在要为这个工具条和状态栏加上响应,也就是消息映射和处理函数,
我们先将一些无关紧要的消息框去掉。然后添加消息映射,
ON_COMMAND(ID_DISPLAY_UP, up)
ON_COMMAND(ID_DISPLAY_DOWN,down)
ON_COMMAND(ID_DISPLAY_LEFT,left)
ON_COMMAND(ID_DISPLAY_RIGHT,right)
消息映射宏ON_COMMAND接两个参数,第一个是资源ID号,第二个是响应函数的名字。我们要在sample类里面加上这些函数
void up()
{
::MessageBox(0,"up","消息",MB_OK);
}
void down()
{
::MessageBox(0,"down","消息",MB_OK);
}
void left()
{
::MessageBox(0,"left","消息",MB_OK);
}
void right()
{
::MessageBox(0,"right","消息",MB_OK);
}
我们再运行一下程序,我们发现工具条变靓了,因为有了消息映射,所以工具条和菜单都从无效变成有效了。
下面,我们想在状态栏里显示鼠标的坐标。翻译成计算机的语言,也就是说,在鼠标移动的时候,我们获得鼠标的坐标,将这个坐标(整型)转换成字符串,然后,将这个字符串赋值给状态栏的一个窗格。
下面我们来实现它,首现我们要在状态栏添加一个网格,更改代码
UINT stat[]={0,ID_INDICATOR_NUM,ID_INDICATOR_CAPS};
为
UINT stat[]={0,0,ID_INDICATOR_NUM,ID_INDICATOR_CAPS};
再更改,
s.SetIndicators(stat,3);
为
s.SetIndicators(stat,4);
我们就添加了一个窗格,我们还要为鼠标移动添加消息映射,使用MFC定义好的宏ON_WM_MOUSEMOVE(),直接放到消息映射里面就可以了,下面添加消息映射的处理函数
void OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) 通过这个函数我们可以得到两个参数:
uFlags 和 point ,这两个参数.我们在MSDN种查到对这两个参数的描述:
nFlags
Indicates whether various virtual keys are down. This parameter can be any combination of the following values:
指示哪些键被按下。这个参数可以是以下值的任意组合:
· MK_CONTROL Set if the CTRL key is down. //CTRL键
· MK_LBUTTON Set if the left mouse button is down.//鼠标左键
· MK_MBUTTON Set if the middle mouse button is down.//鼠标中键
· MK_RBUTTON Set if the right mouse button is down.//鼠标右键
· MK_SHIFT Set if the SHIFT key is down. //SHIFT键
point
Specifies the x- and y-coordinate of the cursor. These coordinates are always relative to the upper-left corner of the window.
指示光标的坐标。这个光标是相对于窗体的左上角的。
这是我们要找的参数就是point,那么这个参数是CPoint 类型的,我们再查CPoint 类型,如何查呢?一种查MSDN,另一种在工程中,右键点击CPoint这个文字,出来的右键菜单中,点击goto the definition of CPoint 。我们看到了MFC的源码,CPoint本身是一个类,但是它是继承于一个结构的(tagPOINT)。我们看它的原始定义:
typedef struct tagPOINT
{
LONG x;
LONG y;
} POINT, *PPOINT, NEAR *NPPOINT, FAR *LPPOINT;
所以,我们就认为point 是一个结构。我们就把它当结构来用。我们已经得到了这个坐标(point.x,point.y),但是,它们都是长整型的,我们要把它转换成字符串。转换要使用一个类CString。这是字符串类,当然有转换函数。添加一下代码
CString str;//这是我们最後要赋值的字符串;
CString str_x;//X坐标
CString str_y;//Y坐标
str_x.Format("%d",point.x);//转换point.x到str_x
str_y.Format("%d",point.y); //转换point.y到str_y
str+="X: ";
str+=str_x;
str+=" ";
str+="Y: ";
str+=str_y;//以上是连接字符串到str中
s.SetPaneText(1,str,TRUE);//最后赋值给窗格
str_x.Empty();//下面是释放空间
str_y.Empty();
str.Empty();
我们再运行一下程序,我们晃动鼠标,观察状态栏的变化。是不是和画图软件的状态栏有点象。
下一步,我们添加String Table。再资源中添加,添加一个ID_INDICATOR_CAPS,标题自己定,在添加一个ID_INDICATOR_NUM,标题自己定。
再运行,我们按下num lock 或者 Caps lock键,看一下状态栏的变化,我们就建立了这样一个小程序
下一篇,我们讲GDI,使用GDI来创建一个小的程序.
我们今天讲一下图形设备接口(以下简称GDI),一个技术或语言的产生都有它的背景和原因。GDI是Windows提供的一套函数和结构,以便于我们调用它们来绘图。为什么要提供这样一个接口呢?
因为我们有不同的输出设备,各种显示器,各种打印机,他们有不同的打印驱动程序,也就是说,我们要针对不同的设备编程,要调用不同的设备驱动程序吗?那么,我的显示器换了,是不是我们的程序就要更换呢?我们并没有这样的麻烦,为什么呢?GDI提供这样一个平台,屏蔽了他们的差异。感觉就像Windows操作系统屏蔽了硬件,Java虚拟机屏蔽平台一样。我们使用的GDI全部使用设备上下文(DC)作为显示设备的信息来源。因此,我们无需关心设备的特性。
在图形绘制当中,提供了一个叫做设备上下文(DC)的结构,是一个GDI提供的接口供我们来访问设备,所有的绘图都是通过设备上下文来进行.
因此,同一应用程序可以在配有不同的类型显示器的计算机上使用。应用程序不需要针对所有显示器进行更改.
为了后面的画图型准备,我们先添加一个菜单
五个菜单的资源ID分别为ID_DRAW_LINE和ID_DRAW_RECT,
ID_DRAW_ROUND_RECT和ID_DRAW_CIRCLE和ID_DRAW_CURVE。
添加好菜单,我们还要修改一下工具条,在OnCreateClient中,用下列代码修改原有的工具条代码
//工具条创建
UINTtool[]= {0,ID_DISPLAY_DOWN,ID_DISPLAY_UP,ID_DISPLAY_RIGHT,
ID_DISPLAY_LEFT,0,ID_DRAW_LINE,ID_DRAW_RECT,
ID_DRAW_ROUND_RECT,ID_DRAW_CIRCLE,ID_DRAW_CURVE};
//创建扩展风格的工具条
t.CreateEx(this,TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP
| CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC);
//工具条加载图片
t.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);
//设置按钮
t.SetButtons(tool,11);
//工具条可以停靠在任何位置
t.EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
//框架接受任意停靠位置
EnableDocking(CBRS_ALIGN_ANY);
//执行停靠工具条
DockControlBar(&t,AFX_IDW_DOCKBAR_TOP);
在前面的基础之上,我们添加了五个工具条按钮。再在消息映射中添加如下代码
ON_COMMAND(ID_DRAW_LINE,line)
ON_COMMAND(ID_DRAW_RECT,rect)
ON_COMMAND(ID_DRAW_ROUND_RECT,round_rect)
ON_COMMAND(ID_DRAW_CIRCLE,circle)
ON_COMMAND(ID_DRAW_CURVE,curve)
我们有消息映射,在添加消息映射处理函数
void line()
{
::MessageBox(0,"line","消息",MB_OK);
}
void rect()
{
::MessageBox(0,"rect","消息",MB_OK);
}
void round_rect()
{
::MessageBox(0,"round_rect","消息",MB_OK);
}
void circle()
{
::MessageBox(0,"circle","消息",MB_OK);
}
void curve()
{
::MessageBox(0,"curve","消息",MB_OK);
}
这时,我们的准备工作已做好。开始画图之前,我们还要讲一个概念--无效区域,我们知道,我们的显示器就是一块画布,我们切换窗口,显示器是不是要重新画一遍画布,这个问题要看情况。因为,画一遍画布(我们也叫重绘)是很费资源的,所以,我们就想要重绘一部分区域,我们如何知道要重绘那部分区域呢?我们将这个区域,设成要求重绘的矩形区域之后,重新绘制该区域。我们把这个区域称为无效区域。以后我们要重新绘制什么东东的时候,就可以将它设成无效区域。
那么将这个区域设成了无效区域之后,谁来重新绘制它,如何绘制它呢?那么任何影响窗口的操作都会引发WM_PAINT消息,那么,谁来完成消息映射呢?
是ON_WM_PAINT(),我们在消息映射要添加这一条,这个消息映射到了一个函数,这个函数是 OnPaint(),也就是说,我们的画图工作都在这里面完成。
我们的目标先是画一条线出来,我们可以想象一下,我们先用鼠标点一下,就有一个起始点,鼠标不放开,拖动鼠标,再点一下有了终止点,就可以画一条线了。我们要做的工作就是将上面的内容翻译成VC代码。
我们要有两个点,还要一个重绘区域;所以我们再类sample中添加成员变量:
CPoint NewPoint;//一个终止点
CPoint OldPoint;//一个起始点
RECT r;//需要刷新的矩形区域
鼠标点下时,获得起始点:
void OnLButtonDown(UINT i,CPoint p)//添加的消息处理函数
{
OldPoint=p;// 获得起始点
}
鼠标起来时,得到终止点,并绘一条线
void OnLButtonUp(UINT i,CPoint p)
{
NewPoint=p;// 获得终止点
//由起始点和终止点得到一个矩形
r.left=OldPoint.x;
r.top=OldPoint.y;
r.right=NewPoint.x;
r.bottom=NewPoint.y;
//调用窗体的设置无效区域方法
CWnd::InvalidateRect(&r,TRUE);
}
有了无效区域,我们再来绘图了:
void OnPaint()
{
//设备上下文DC的创建,MFC将DC包装成了几个类,其中有类CPaintDC,
CPaintDC d(this);
//将坐标移动到起始点
d.MoveTo(OldPoint);
//绘制一条线
d.LineTo(NewPoint);
}
这个时候,我们就可以试一下,我们自己做的画线程序了
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