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游戏编程起源(初学者)Ⅰ2006-01-25 15:56:00

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前言

        这是一部非常棒的初学者入门游戏编程教材。虽然目前3D游戏大行其道,但是对于想急切入门的初学者来说2D游戏的编程是最好的开始,因为它屏蔽了繁杂的数学理论,同时又给于了初学者一些游戏编程的概念。当然如果你选择3D游戏开发为起步,那也不是一件坏事。就像初学C语言和C++语言时的选择一样。开始学习这游戏编程教材前,首先得学会C++/C的一些必要语句用法,对编程语言的熟练程度直接影响到你写出的代码的质量。

        你还在用TC么?那么请你马上仍掉它吧,现在开始下面的教材里都是在VC中编写和编译的。如果你对VC很陌生,没关系它很友善,而且你也只需知道一点小小的操作即可以开始你的游戏编程之旅。在此祝你旅途愉快。

原著作者的邮箱:ironblayde@aeon-software.com 要用英文给作者发信哦!
原著作者的ICQ:53210499
【译:傻马乱踢:howsee@163.com
【水平有限,诚心一片◆傻马乱踢】

 

第一章 Windows编程基础

简介
本章目的是介绍WINDOWS编程基础。在本章结束时,你应该能够很好的工作了,虽燃可能是简单的WINDOWS程序。你需要有C语言的基础知识,我很少将C++的代码扩充到程序中。当然,由于WINDOWS本身就是面向对象的,一点类的知识是不会对你有什么损害的。如果你不熟悉C++,没有关系,我想你还是能从我这里学到大部分的东西。所有的程序代码都通过了MICROSOFT VISUAL C++6.0的编译,如果你还没有合适的编译器,弄一个同我一样的好了,它还是很棒的。开动吧!
开始
多数的Windows程序都需要Windows.hWindowsx.h这两个头文件,要确保使用它们。当然,你还需要其它的标准的C的头文件,象stdio.hconio.h等。除了这些,你还会经常看到在程序的开始有这样一行代码:
#define WIN32_LEANAND_MEAN
它表示Windows的头文件中将拒绝接受MFC的东西,这将加速你的build时间。如果你从没有打算应用MFC在你的游戏编程中,那就使用它吧。如果你以前从没有看过这种声明类型——#define后,直接加上一个单词,那么它的作用就是有条件编译。看看下面的例子:

#ifdef DEBUG_MODE
    printf("Debug mode is active!");
#endif

意思是:如果程序的开始包含#define DEBUG_MODE,那么就printf(),否则退出。这个对于你跟踪程序的逻辑错误是很有帮助的。


WinMain()函数

DOS下的C语言从main()开始,Windows下的C语言从WinMain()开始,一个空的WinMain()函数是这样的:

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    return(0);
}

一个函数即使什么也没做,也应该返回一个值。是的,有好多东西我们不熟悉。首先的首先,WINAPI是个什么声明?WINAPI是在windows.h头文件中定义的一个宏,它把函数调用翻译成正确的调用约定。当我们在程序中需要用到汇编语言的时候,我们在来深究它好了,记住,如果要用WinMain(),就必须要有WINAPI

下一步让我们来看看括号里的四个参数:
HINSTANCE hinstanceHINSTANCE是一个句柄类型的标识符。变量hinstance是一个整数,用于标识程序实例。Windows设置这个参数的值,并把它传递给你的程序代码。很多Windows函数都要用到它。
HINSTANCE hPreInstance:你不用担心这个参数,它已经被废掉了。它只是为古老的Windows版本服务的。你将还会看到类似的情况。
LPSTR lpCmdLine:是一个指向字符串的指针,它仅在程序名是从DOS命令行输入或是从Run对话框中输入时才起作用。因此,很少被程序代码所用。
int nCmdShow:决定了窗口在初始显示时的状态。Windows通常给这个参数分配一个值。通常是SW_打头的一个常量。例如SW_SHOWNORMAL表示默认状态,SW_MAXINIZESW_MINIMIZE分别表示最大和最小模式等等。

以上大体上是WinMain()的参数的介绍。下面对变量、参数、常量、类等的命名方法介绍一下。

匈牙利命名法
【不翻译这一段了,相关的资料很多】

消息
当你在DOS下编程的时候,你不必担心其它程序的运行,因为DOS是独占模式。但你在Windows平台上编程时,你不得不考虑其它正在运行的程序。鉴于此,Windows通过消息来连接操作申请和具体操作。简单的说,就是我们指示程序或程序本身向Windows发出诸如移动窗口、放大窗口、关闭窗口等地申请,Windows再根据申请,考察实地情况,拒绝或发出指令,让程序(计算机)作出相应的动作。再例如,鼠标随时向Windows发出消息,汇报光标位置,左键或右键是否按下等,Windows再根据消息作出相应的反应。总之,无论何时,Windows都要随时掌控所有的消息,而且,Windows是一直不断地接收到各种消息。
这种功能是通过一种被命名为CALLBACK函数类型实现的。不用害怕,消息的传递来,传递去都是由Windows自己完成的,你只要声明一个CALLBACK函数就可以了,就像WINAPI用在WinMain()前一样。如果还没有明白,不要紧,往下看你就明白了。现在,我要离开这个话题一会,因为你只有先建立窗口(Windows),传递消息才有可能实现。

窗口类
现在谈论一点C++的知识,因为要想建立一个窗口,你就得先建立一个窗口类。窗口类包含所有的有关窗口的信息,如用什么样的鼠标符号,菜单样式等等。开发任何一个窗口程序,都离不开窗口类的建立。为了达到此目的,你必须填写WNDCLASSEX结构。EX的意思是扩充的意思,因为有一个老的结构叫作WNDCLASS,这里,我们将使用WNDCLASSEX结构,它的样子如下:

typedef struct _WNDCLASSEX {
        UINT cbSize;
        UINT style;
        WNDPROC lpfnWndProc;
        int cbClsExtra;
        int cbWndExtra;
        HANDLE hInstance;
        HICON hIcon;
        HCURSOR hCursor;
        HBRUSH hbrBackground;
        LPCTSTR lpszMenuName;
        LPCTSTR lpszClassName;
        HICON hIconSm;
} WNDCLASSEX;

这个结构有不少成员,讨厌的是,你必须为窗口类设置每一个成员。莫发愁,纸老虎一个。让我们来个速成。
UINT cbSize:指定了以字节为单位的结构的大小。这个成员是通过sizeof(WNDCLASSEX)实现的。你将会经常看到它,尤其是你使用了DirectX
UINT style:指定了窗口的风格。它经常被以CS_打头的符号常量定义。两种或两种以上的风格可以通过C语言中的|)运算符加以组合。大多数情况我们只应用四种风格,出于对文章长度的考虑,我们只列出这四种。若你还需要其它的,到MSDN里找一下好了。别告诉我你用的不是Visual C++啊!
CS_HREDRAW:一旦移动或尺寸调整使客户区的宽度发生变化,就重新绘制窗口。
CS_VREDRAW:一旦移动或尺寸调整使客户区的高度发生变化,就重新绘制窗口。
CS_OWNDC:为该类中的每一个窗口分配一个唯一的设备上下文。
CS_DBLCLKS:当用户双击鼠标时向窗口过程发送双击消息。
WNDPROC lpfnWndProc:是指向窗口过程的指针。一般都指向CALLBACK函数。如果你没有用过函数指针,简单理解为函数的地址就是函数的名字,名字后面别带括号。
int cbClsExtra:它是为类保留的额外信息 。大多数程序员不用它,你在在写游戏程序时也不太可能用它,所以,设为0好了。
int cbWndExtra:同上一个差不多,设为0好了。
HANDLE hInstance:是指向窗口过程实例的句柄。同时也是WinMain()函数的参数之一。应该设置为hinstance
HICON hIcon:指向窗口图标的句柄,它通常被LoadIcon()函数设置。在你学会如何在你的程序中使用资源前,你先设置成如下样子:LoadIconNULLIDI_WINLOGO)。当然,还有一些其它的IDI_打头的符号常量,你自己去帮助文件里找吧。

HCURSOR hCursor:指向窗口光标的句柄,它通常被LoadCursor()函数设置,在你学会如何在你的程序中使用资源前,你先用Windows默认的吧,LoadCursor(NULL,IDC_ARROW)
HBRUSH hbrBackground:当你的窗口过程得到消息,要求刷新(或重画)窗口时,至少要用一种纯色或“brush”(画刷)重画窗口区域,画刷是由参数确定的。你可以使用GetStockObject()函数调用几种常备的画刷,如BLACK_BRUSH, WHITE_BRUSH, GRAY_BRUSH等。现在,你就用GetStockObject(BLACK_BRUSH)吧。对不起,你可能觉得我说的太简单了,但我不想把开始弄得太复杂。我在以后的篇幅里会详细讲的,我保证。
LPCTSTR lpszMenuName:如果你想建立一个有下拉菜单的窗口,你得给这个参数赋一个菜单名称(这涉及到资源),由于你还不知道怎么创建菜单,你就先用NULL设置成一个没有菜单的窗口吧。
LPCSTR lpszClassName:很显然,你需要给类起个名字,随你便,如“TMD”。要用双引号引上啊!
HICON hIconSm:指向小图标的句柄。小图标用来显示在窗口的标题栏里。要用到LoadIcon()函数,现在,你就用Windows默认的吧,LoadIconNULLIDI_WINLOGO)。
好了,你关于WNDCLASSEX结构知道的差不多了,你可以自己设置它了。下面是一个例子:

WNDCLASSEX sampleClass; // declare structure variable

sampleClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // always use this!
sampleClass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // standard settings
sampleClass.lpfnWndProc = MsgHandler; // we need to write this!
sampleClass.cbClsExtra = 0; // extra class info, not used
sampleClass.cbWndExtra = 0; // extra window info, not used
sampleClass.hInstance = hinstance; // parameter passed to WinMain()
sampleClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Windows logo
sampleClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // standard cursor
sampleClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); // a simple black brush
sampleClass.lpszMenuName = NULL; // no menu
sampleClass.lpszClassName = "Sample Class" // class name
sampleClass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Windows logo again

“//”后面的我就不翻译了】

我想,你已经有点儿不太崇拜Windows程序员了。言归正传,有一点我得提醒你,注意函数GetStockObject()前的(HBRUSH)类型配置,这是因为GetStockObject()可以调用其它的对象,不仅仅是“brush”,所以你需要一个HBRUSH类型配置。在Visual C++旧版本里不用配置,但新的6.0版本需要它,否则会编译出错。
下一件事是注册这个窗口类,只有这样,你才能创建新的窗口。十分简单,你只需要调用一个RegisterClassEX()函数,它只有一个参数,就是你的窗口类的地址(名字),根据我上面给的例子,这里应该这样:
RegisterClassEx(&sampleClass);
嗨,我们的窗口类创建完了,我们可以用它创建一个窗口了。只是时间问题喽!

创建窗口
待续。。。。

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