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OpenGL基本框架(转帖)(2006-08-22 12:33:00)

摘要:    在北大上了4节游戏动画设计的课,老师真的是很牛,也很BT,他上课只讲算法,基本上不涉及代码,竟然要我们在第8节课之前交上去一个不少于1500行代码的OpenGL/Direct3D程序,作为大作业。 众所周知,DirectX比较难,不适于初学图形学的人,而且有平台的限制。OpenGL相对简单一点,而且功能强大,是高端的工业标准。我为了能够把更多的经历放在算法上面,而不是MS“诡异”的操作上面,选择了OpenGL. 去书店搜了搜书,D3D的书倒是琳琅满目,但是OpenGL的书却不多,基本上就是那一本“红宝书”。不过翻看红宝书一看,都是console下的列子,毕竟我不想只用GL函数,windows api也是很好的东西,况且用mfc也可以让我偷点懒。 于是放弃了红宝书,决定自己上网找资料进行实践。呵呵,现在看来这个决定还是蛮正确的。 对于windows下的编程,似乎无论是win32 app还是dll,或者mfc,最重要的,也是最难的,都是那个框架。OpenGL也是如此。好在我已经饱经mfc的洗礼,明白如何下手分析框架。不过发现网上的很多程序框架都不是完全一样,不知道这里有没有什么标准?有些代码段去掉之后也仍然没有问题的。这似乎印证了csdn上的一句话:OpenGL出了错,什么都不会做; DirectX出了错,什么都做的出来。^-^ 研究了很多例子之后,我自己总结出了一个最简单、易懂的通用框架,并且给出了重要部分的注释:   /******************************by CRACKER007*******************************/     BOOL CGdlg::InitialPixelFormat()    //此函数被后面的CreateRC调用{ static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= {  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),   1,   PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|PFD_DOUBLEBUFFER,&......

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