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用 Flash 轻松制作MTV(2006-05-15 20:58:00)

摘要:很多人都喜欢做Flash MTV,下面我就把我习惯的制作步骤与一些心得写出来。希望对大家有所帮助。  我做Flash MTV时除了用Flash外还会用到另两种软件,一个是超级音频解霸5.5,用来录制WAV文件;另一个就是Photoshop 5.0,用来处理MTV中的出现的图片。    第一步 录制WAV文件  打开解霸5.5中的超级音频解霸5.5如下图  然后打开要录的歌曲。单击波形录音这个按钮,在出现的对话框中输入文件名后就开始录音了。   注意:录音之前一定注意音频菜单下是否选择了左声道或右声道,如果是立体声的话录出来的声音文件会大得多。音频解霸的录音是一边播放一边录音,所以你想结束录音时按下停止按钮就行了。录出来的声音文件如果是半首歌的话一般有9M左右。是不是很大?不过不要紧Flash输入的虽然是WAV文件但是输出时就会以MP3的格式输出。而且压缩效果非常惊人,一般9M的WAV文件会被压成250KB左右的MP3。声音效果不是很好,但是这个可以调的,后面我们再介绍。   第二步 开始制作MTV  1.将WAV声音文件输入Flash中打开Flash4,选取File菜单下的Import...,再出现的对话框中选中你要输入的WAV文件后单击确定,于是WAV文件就输入到Flash中了。  现在选取Window菜单下的Library。在出现的窗口中就会发现WAV文件已经放在那里了。  2.使用WAV文件   制作MTV时一定要专们用一个层来放声音。这里我们就用第一个层来放入声音文件。选中它的第一祯然后右击鼠标。在出现的菜单中选第一项(Properties)。然后出现如图二所示的Frame Properties窗口。  选取Sound这一项。在Sound的下拉菜单中选取你已输入的声音文件。这样声音文件就已经放入到第一层中了。不过还没完。这时你一定要把Sync的选单中选中Stream。这一项的作用是将声音文件与帧同步。也就是说Flash图象播放到哪里声音就跟到哪里。这对我们制作MTV是非常有用的。选中了这项后对歌词的定位就非常简单了。单击确定回到Flash的编辑区,这时第一层只有一祯,这当然放不下所有声音文件,这时就要为它添加祯了。一直添加到有空祯出现为止。按回车键输入的音乐是不是响起来了?如果没有,请检查以下你在Control菜单下的Mute Sounds上是否打上了勾。 ......

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Flash实现物体运动的三种方法三(2006-05-15 20:57:00)

摘要:方法三、通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动  拖拽方法的实现是很简单的,但它在游戏中的运用却是很广泛的。如拼图,推箱子,打老鼠,棋类等游戏都要用到这种方法。   新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:  onClipEvent (mouseDown) { //当鼠标按下时执行下面代码   startDrag (mc); //让影片吸附在鼠标并跟随鼠标一起运动  }  onClipEvent (mouseUp) { //当松开鼠标时执行下面代码   stopDrag (); //影片脱离鼠标  }  这段代码的功能是点击一下鼠标,影片就出现在什么地方。  新增一个名为"mc"的影片。然后右键单击鼠标输入下面的代码即可:  onClipEvent (mouseDown) {    x = _root._xmouse; //把鼠标当前在场景中的X坐标值附值给变量x   y = _root._ymouse; //把鼠标当前在场景中的Y坐标值附值给变量y   setProperty ("/mc", _x, x);   setProperty ("/mc", _y, y);  }   好了,说得差不多了。只要大家掌握了以上几种实体的运动方法,再结合一些其它的Flash制作和编程手段,就一定能开发出属于自己的Flash游戏。在这里,我祝大家在Flash的"康庄大道"上一帆风顺。......

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Flash实现物体运动的三种方法二(2006-05-15 20:56:00)

摘要:方法二:通过敲击方向键实现物体的单位运动  这种方法在游戏中是经常被使用到的,尤其是RPG游戏,学会它是设计RPG和其它很多游戏(如俄罗斯方块)的基础。实例中用的是小键盘的方向键,你有可以把它改成其它键,做出各种你想要的效果。  1-5步同"方法一"。  6、右键单击move影片第1帧中的Graphic图片(是右键单击图片,不是帧),选择Actions命令。输入如下的代码:  onClipEvent (keyDown) {  //当键被按下后执行下面的语句  if (Key.getCode() == Key.LEFT) {   //如果击键为'←'键就告之影片跳到第2帧执行。实现图片地翻转   tellTarget ("/mc") {     gotoAndStop (2);    }  }  if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { //如果击键为'→'键就执行下面的语句   width = getProperty("/mc", _width); //把影片宽度附值给变量width   movex = getProperty("/mc", _x);    movex = movex+width/10; //以影片宽度的十分之一作为图片移动的单位值   setProperty ("/mc", _x, movex);    }  if (Key.getCode() == Key.UP) { //以下代码含义参考上面   height = getProperty("/mc", _height);   movex = getProperty("/mc", _y);   movex = movex-height/40;   setProperty ("/mc", _y, movex);  }  if (Key.getCode() == Key.DOWN) {   height = getProperty("/mc", _height);   movex = getProperty("/mc", _y);   movex = movex+height/40;   setProperty ("/mc", _y, movex);   }  }  7、右键单击第2帧中的move影片,选择Actions命令。输入如下代码:  onClipEvent (key......

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Flash实现物体运动的三种方法一(2006-05-15 20:56:00)

摘要:现在用Flash开发的游戏是越来越多了。很多朋友也很想学习用Flash制作游戏的方法。大家知道,不管在什么游戏中,实现物体的运动是游戏的前提,而不同的游戏里物体移动的方式又不尽相同。所以,想学习制作Flash游戏的朋友今天就先随我一起学学在Flash中实现物体运动的几种方法吧。几种方法如下:   方法一:通过单击按钮实现物体的单位运动  这种方法一般在需要按键的游戏中使用。你也可以给某个实体加上这段代码,然后通过单击这个实体达到某种游戏效果。  1、打开Flash,按快捷键"Ctrl + M"打开[ Movie Properties ]面板。根据你的要求设置场景大小和背景颜色。  2、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为Graphic的Graphic符号(Movie Clip符号也行)。  3、按快捷键"Ctrl + R"导入一张动物图片(我导入图片中动物的脸是面向右的,这样是为了移动效果更真实)。你也可以在move影片的场景里随便画个方块或圆圈。不过这样做效果就不太明显了。  4、按快捷键"Ctrl + F8"新建一个名为move的Movie Clip符号,把Graphic符号拖拽到move影片的第1帧中。双击第1帧,输入函数Stop()。右键单击第1帧,选择Copy Frames命令。然后右键单击第2帧,选择Paste Frames命令。  5、选择move影片第2帧中的图片,执行[Modify]→[Transform]→[Flip Horizontal]命令把图片水平翻转。注意:影片在第1帧和第2帧中的位置应该是一样的(用快捷键"Ctrl + Alt + I"打开Instance面板设置图片的X轴Y轴坐标)。  6、回到主场景,按快捷键"Ctrl + L"打开Library后按住鼠标左键把影片move拖拽到场景中。按快捷键"Ctrl + I"打开Instance面板,给move影片起名为mc。  7、单击[Windows]菜单→[Common Libraries]→[Bottons]打开按钮符号库。选择 "(circle)VCR Button Set"中的"gel Left"和"gel Right"按钮,然后把它们拖拽到场景中适当的位置。   8、右键单击"gel Left"按钮,输入如下代码:  on (release) {    tellTarg......

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快闪手册——Ctrl键的妙用(2006-05-15 20:53:00)

摘要:Flash中Ctrl键的主要功能可以归结为两点:快速复制、不连续选择。   一 、快速复制   Alt键也有快速复制的功能,可以复制帧、层和舞台上的对象,不能复制动作面板中的语句。   Ctrl键可以复制舞台上的对象和动作语句,不能复制帧和层。   二 、不连续选择   1. 时间轴中的帧、层或层文件夹;   2. 动作窗口中的语句行;   3. 影片浏览器中的项目。   注:要选择舞台上的对象(形状、文本、实例等),无论是否连续,都应按住Shift 键(而不是Ctrl键)逐一单击。   三、其它   1. 结束绘制开放路径(起点和终点不重合的线)   选择钢笔工具后,在舞台上的不同位置单击创建需要的开放路径。绘制完成后,按住 Ctrl键单击路径外的任意一点就可以结束绘制。   注:用钢笔工具绘制开放路径有三种结束方式,适用于不同的情况:   1 不需要继续使用钢笔工具:选择其它工具;   2 需要继续使用钢笔工具:   ①正在绘制开放路径:在理想的终点处双击;   ②已经完成绘制开放路径:按住 Ctrl键单击路径外的任意位置,或者单击路径的终点.   2. 创建新的转角点   选择箭头工具(Arrow tool),把鼠标指针移动到线条或色块的附近(不要单击),鼠标指针下面会出现一条短弧线(图1-1)。不按住 Crtl键拖动线条,线条的形状或色块会圆滑地改变(图1-2);按住 Crtl键拖动线条或色块,会创建一个新的转角点(图1-3)。   3. 临时切换到箭头工具   正在使用其它工具时,按住 Ctrl键可以临时切换到箭头工具。   注:正在使用钢笔工具时,按住 Ctrl键可以临时切换到次选工具。   4. 临时打开扭曲(Distort)功能 MX   先选取一个形状对象,再选择自由转换工具,直接拖动边手柄或角手柄,会改变对象的比例。而按住 Crtl 键拖动边手柄可以按边扭曲;按住 Crtl 键拖动角手柄可以按角扭曲;按住Crtl 键的同时按住 Shift 键拖动转角点可以锥化(taper)该对象,即将该角和相邻角按相反方向移动相同距离。相邻角就是与拖动方向相反方向上的角。   注:只有形状可以使用此项功能   5. 快速禁止停放(dock)   将时间轴、工具栏、调色板等面板拖到应用程序窗口的边沿,松开鼠......

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检查设备(2006-05-08 17:43:00)

摘要: 函数名: biosequip 功  能: 检查设备 用  法: int biosequip(void); 程序例: #include <bios.h> #include <stdio.h> int main(void) {    int result;    char buffer[512];    printf("Testing to see if drive a: is ready\n");    result = biosdisk(4,0,0,0,0,1,buffer);    result &= 0x02;    (result) ? (printf("Drive A: Ready\n")) :        (printf("Drive A: Not Ready\n"));    return 0; } ......

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