nully http://www.programfan.com/club/showbbs.asp?id=120594 /*先写原理: 本次的俄罗斯方块代码出其的简单,比我去年写的四十几K要小得多实际上核心代码只有3-4K,而且很容易理解,适合有一点C语言基础并对此有兴趣的人. 这前面只粗略讲解核心算法: 这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上: 大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图 两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条的点阵为: 00000 00100 00100 00100 00100 现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...中间的控制等尚不要太着急. 现在面临着一个问题: 下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值. 现在说说旋转. 小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋转90度:例如:00000 0000000100 0000000100 -> 0111100100 0000000100 00000这一点实现起来还是不太难的. 判断碰撞 通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲突则要放弃旋转. 到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.*//*平台:DOS+TC2.0*/#include #include #include /*这里须要读取系统运行时间来作为定时器*/#include /*很不幸,TC2的简单图形,让我放弃了用*/#include /*win32+openGL来讲解.*/#define MAX_X 14 /*可见最大X*/#define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/ /*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不 可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右 两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化 出界的判断,事实上,在本例中没有这样的 代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大 盒子的按制范围 */#define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/#define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/#define KEY_DOWN 's'#define KEY_LEFT 'a'#define KEY_RIGHT 'd'#define KEY_ESC 27 /*退出*/typedef int BOOL;#define FALSE 0#define TRUE 1 /*这几个TC中没有...自己定义一下吧:)*//*时钟结构*/typedef struct { /*时钟结构*/ BOOL enabled; /*时钟是否开启*/ unsigned int intervel; /*定时间隔*/ unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/} Timer;/**现在进入了编程的初质阶段*在开始处我会写出所有的函数原形,以及它们的作用*main函数在程序的最后,你可以在这里看到整个游戏的组织架构*很好,它只有几十行,并且非常容易理解,当然,还是先看一下函数原形*及解释*//******************************************************\* 函数原形及说明 *\******************************************************//*以下三个函数可以参照Timer结构体.在函数声明后面*/int GetTickCount(); /*返回电脑或操作系统运行逝去的时间*/ /*在win32环境下已包含在windows.h里边,返回的是4byte*/ /*在DOS(本代码)环境下,要自己编写,使用到BIOS.h内容*/int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en); /*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/ /*时间间隔,win32下为毫秒,DOS下为1/18秒(有点低)*/BOOL testTimer(Timer *t); /*测试时钟t是否到达定时时间*/ /*如下面这段代码:*/ /* setTimer(&t, 1, 1); 设置1个单位的间隔 while(1) { if(testTimer(&t)) printf("Active!\n"); } 将会定时(1个单位)在屏幕上打印Active! 一般来说testTimer必须放在循环中反复执行,激活时返回1 */void render(void); /*唯一的绘图函数*/ /*注意,此函数重画整个地图,根据地图中的点阵,以及根据 小盒在地图的中坐标在恰当位置画出小盒子*/ /*DOS的图形当然是很低的,但,全屏绘图在这里还是过得去 的,我用的是双缓冲,交换绘图,这样感觉好点*/void initMap(void); /*初始化地图(大盒子)*/ /*之前提到过在这个两维数组中有一圈为1的东西来阻止 小盒子出界,这就是生成这一圈的函数*/void newGame(); /*新建一个游戏*/ /*这个函数初始化一几个时钟和建造第一个下落的小盒子*/ /*当然建造完后要生成一个个的预览*/void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]); /*核心函数成员,把box1逆时针旋转90度,并保存到box2中*/void rebuidNext(); /*核心函数成员,生成下一个方块*/int drop(); /*核心函数成员,将下落的盒子向下移(实际上增加下落盒 子的Y值而已,当然要判断是否与地图点阵重叠*/ /*与地图重叠,无法完成下落操作,返回0*/void putBox(); /*在这之上,下落的盒子与地图之前是独立的两个两维数*/ /*当下落失败后,小盒子要回到顶端再次重新执行下落,这*/ /*时原来的盒子内容当然就要变成地图上的内容了,putBox 就是将下落盒子的内容根据XY写到地图上*/void clear(); /*这个函数在下落失败并putBox后执行,扫描整个地图*/ /*清除掉满行的点阵,具体细节在函数内讲*/int move(int dir); /*左右移动下落盒子,dir指出向左还是向右,这个与drop 是一样的*/int test(int mx, int my, int box[5][5]); /*这个比较重点,判断box在mx,my为坐标上,与地图上的 非空点阵是否有重叠.很通用的一个函数*/int rotate(); /*旋转下落的盒子,当然如果转了之后与地图有冲突,会 取消转动,返回0,但返回的值好像没什么用~*/int newfall(); /*创建下落元素,把"下一个"预览的内容复制到下落盒子*/ /*并将下落的盒子移动到地图顶部,当然这个过程,如果顶 部有冲突,会返回0,这时说明已经满了...gameOver*/int main(); /*终于到了最后的主函数,在这里可以看到整个游戏的架*/ /*构,包括游戏主循环,键盘处理等...*/

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